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shader-devdi MiniMax

Shader Dev Skill.

Una skill per Claude Code e Codex per il lavoro con le immagini: shader gLSL: ray marching, SDF, fluidi, particelle, visual procedurali.

  • Immagini e arte generativa
  • Arte generativa
MiniMax-AI/skills · skills/shader-dev/SKILL.mdSKILL.md
--- name: shader-dev description: Comprehensive GLSL shader techniques for creating stunning visual effects — ray marching, SDF modeling, fluid simulation, particle systems, procedural generation, lighting, post-processing, and more. --- ## Invocation ## Skill Structure ## How to Use ## Technique Routing Table ## Technique Index ## WebGL2 Adaptation Rules
Front matter e intestazioni di sezione lette dal file upstream il 2026-09-14 · 16.663 caratteri in totale

01 Cosa fa

Cosa Fa la Skill shader-dev in Claude Code e Codex

Sintesi, workflow e output, tutto letto dal SKILL.md della skill.

Dal SKILL.mdLetto il 14-09-2026 · non è un'esecuzione registrata

Nelle parole della skill

Una singola skill GLSL che raggruppa 36 tecniche shader compatibili con ShaderToy per effetti visivi in tempo reale: geometria SDF, ray marching e illuminazione, simulazione di fluidi, particelle e fisica, fenomeni naturali (oceano, terreno, atmosfera, volumetrico), generazione procedurale, post-processing, audio e debug WebGL2.

Una tabella di instradamento associa ogni richiesta a file di tecnica sotto techniques/ contenenti principi fondamentali, passaggi di implementazione e template di codice completi, con la matematica più approfondita in reference/. Applica poi le regole di adattamento WebGL2 quando produce pagine HTML autonome — gl_FragCoord.xy invece di fragCoord, un wrapper void main() per mainImage, const al posto di macro con chiamata a funzione — entro un budget di prestazioni fisso, con ricette rapide e sostituzioni per il debug visivo.

Che cosa produce

  • GLSL compatibile con ShaderToy per una delle 36 tecniche di effetto, utilizzabile come base per un elemento visivo in tempo reale.
  • Una pagina HTML autonoma il cui canvas riempie il viewport, si ridimensiona con la finestra, si trova su uno sfondo nero senza barre di scorrimento, ed esporta le uniform compatibili con ShaderToy iTime, iResolution, iMouse e iFrame.
  • Effetti multi-pass costruiti su framebuffer WebGL2 con buffer ping-pong per uno stato in stile Buffer A/B.
  • Una catena di post-processing finita, come il tone mapping ACES combinato con SSAA 2x e vignettatura per scene fotorealistiche.
Vedi l'esempio di prompt ↗

Come funziona

  1. 01
    Instradare la Richiesta a una Tecnica

    L'agente confronta la formulazione dell'utente con la tabella di instradamento delle tecniche per scegliere una tecnica primaria più eventuali tecniche combinabili, invece di leggere tutti i 36 file.

  2. 02
    Leggere il File della Tecnica

    Ogni file sotto techniques/ è autonomo e fornisce principi, passaggi di implementazione ordinati e un template di codice completo per l'effetto.

  3. 03
    Passare a Reference/ per la matematica

    Quando sono necessarie derivazioni o pattern avanzati, l'agente segue il link alla fine del file della tecnica verso la guida reference/ corrispondente.

  4. 04
    Portare l'output ShaderToy su WebGL2

    Per i deliverable HTML autonomi, le regole di adattamento WebGL2 vengono applicate sopra il codice in stile ShaderToy prima di scrivere la pagina.

  5. 05
    Assemblare le recipe in una pipeline

    Le quick recipe concatenano moduli — geometria, rendering, illuminazione, atmosfera, post-processing — invece di un singolo effetto, per formare una pipeline completa.

  6. 06
    Eseguire il debug sostituendo l'output

    L'output viene temporaneamente sostituito con normali, step count, profondità o bande SDF per individuare un difetto prima di ripristinare il colore reale.

02 Trova la tua applicazione

Quando usare la skill shader-dev

Usa la skill shader-dev in Claude Code o Codex quando il lavoro riguarda immagini di questo tipo. Ambito e limiti qui sotto sono presi dal file della skill stessa.

Buona applicazione

  • Modellazione di oggetti e scene 3D puramente matematica, in cui i signed distance field guidano superfici implicite invece di mesh caricate.
  • Effetti fluidi, fumo e inchiostro che richiedono un vero solver con advezione, diffusione e projection della pressione tra buffer ping-pong.
  • Scatti di cielo e atmosfera che richiedono scattering Rayleigh/Mie, god ray o un'approssimazione di subsurface scattering.
  • Audio procedurale incorporato direttamente nello shader, da oscillatori ed envelope fino a filtri e sintesi FM.
  • Lavori 2D stilizzati basati su remapping polare, folding a caleidoscopio e sistemi di coordinate a spirale.

Conosci i limiti

  • Non adatto a budget GPU illimitati: l'ambiente di destinazione può essere un rendering software headless, quindi il numero di iterazioni deve restare basso.
  • Le macro non sono un modo sicuro per impostare i limiti dei loop — su alcune versioni ES sono previste costanti a runtime nei loop.
  • Gli helper per il terreno accettano solo coordinate XZ, quindi una posizione vec3 completa deve essere swizzled prima di essere passata.

Cosa fornire

  • Una richiesta di effetto in linguaggio naturaleLa skill viene invocata come /shader-dev <request>, con il testo della richiesta che finisce in $ARGUMENTS; formularla in termini di effetto permette alla tabella di routing di trovare una corrispondenza.
  • La categoria dell'effetto, nel vocabolario della tabellaLa tabella di routing è indicizzata su intenti come effetti fluidi/fumo/inchiostro, mappando ciascuno a una tecnica primaria e alle tecniche con cui combinarla.

03 Dentro la skill

Regole che la Skill shader-dev fornisce a Claude Code e Codex

8 istruzioni concrete, valori predefiniti e limiti che il SKILL.md imposta per l'agente — la parte del file che cambia il risultato.

  1. Emettere header shader WebGL2

    Ogni shader generato si apre con #version 300 es, il fragment shader aggiunge precision highp float; e dichiara out vec4 fragColor, con varying convertito in in/out.

  2. Usare gl_FragCoord.xy, mai fragCoord

    Il fragCoord di ShaderToy non esiste in WebGL2, quindi la matematica delle coordinate deve leggere gl_FragCoord.xy, altrimenti lo shader non compilerà.

  3. Racchiudere mainImage in un vero Main()

    I template ShaderToy mantengono void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) e una void main() standard la chiama con le coordinate reali del fragment.

  4. Dichiarare i Chiamati Prima dei Chiamanti

    GLSL non prevede dichiarazioni anticipate, quindi una funzione come getSunDirection() deve essere definita sopra getAtmosphere() che la chiama, oppure il codice va riordinato.

  5. Non Inserire Mai Chiamate a Funzione in #define

    Una macro come #define SUN_DIR normalize(vec3(...)) non è valida; sostituirla con una const contenente un valore normalizzato pre-calcolato.

  6. Evitare Parole Riservate GLSL come Nomi

    Identificatori come patch, cast, sample, filter, input, output, common, partition e active sono riservati e non devono essere usati per le variabili.

  7. Dichiarare lo Stato JS in Cima

    Nella pagina HTML, le variabili let/const vanno in cima al blocco script prima di qualsiasi funzione che le referenzia, altrimenti la Temporal Dead Zone genera un errore e il canvas resta bianco.

  8. Rimanere Dentro il Budget di Performance

    Il loop principale di ray marching è limitato a 128 step, i loop interni di volume sampling e illuminazione a 32, e l'FBM a 6 octave, perché il deployment potrebbe usare un rendering software headless con risorse limitate.

04 Mettila al lavoro

Installa shader-dev in Claude Code o Codex

Un comando npx skills add, poi un primo task nel tuo agente e una checklist per il risultato.

Aggiungi shader-dev a Claude Code, Codex o il tuo Agent

Eseguitelo nel Suo progetto; l'installer chiede a quale agente aggiungerlo.

Terminal
npx skills add https://github.com/MiniMax-AI/skills --skill shader-dev

Forma generica CLI skills per skills/shader-dev/SKILL.md; il repository potrebbe documentare un proprio percorso.

Assegna alla Skill un primo compito di lavoro con immagini

Adatta questo prompt con i tuoi contenuti e vincoli, poi eseguilo in Claude Code o Codex.

Example prompt
create a raymarched SDF scene with soft shadows

Fonte: esempio SKILL.md (testuale).

Verifica il primo risultato

Ciò che il SKILL.md stesso indica come risultato corretto:

  • Verificare che ogni chiamata corrisponda alla propria definizione, incluso il numero e il tipo di parametri — una float fbm(vec3 p) non può ricevere un vec2 uv.
  • Applicare una corrispondenza di tipo rigorosa: gli scalari richiedono costruttori espliciti, e un vec2 non può essere letto con .z.
  • Riscrivere ogni ternario che seleziona tra valori struct come if/else, cosa che ESSL non permette.
  • Contare le iterazioni dei loop annidati per pixel rispetto al limite di 1000 iterazioni, superato il quale il browser si blocca.
  • Visualizzare le normali come col = nor * 0.5 + 0.5 e cercare banding, il che indica un epsilon troppo grande.
  • Se la posizione di un uniform torna null, il compilatore ha eliminato l'uniform per ottimizzazione — usarlo in un modo che non possa essere rimosso.

In OpenDesign shader-dev è incluso: Plugins → Skills, selezionarlo nella barra superiore.

05 Open source, tracciabile

Sorgente, licenza e verifica

Da dove provengono i dati di questa pagina e quando sono stati verificati l'ultima volta.

Author
MiniMax
Repository
github.com/MiniMax-AI/skills Branch main
File della skill
skills/shader-dev/SKILL.md Checksum del contenuto registrato alla verifica; commit 60aaae5
License
MIT Da LICENSE; SKILL.md indica "MIT".
Stelle del repository
13.547 Snapshot GitHub del 14-09-2026 per l'intero repository MiniMax-AI/skills, che contiene 6 skill in questo catalogo. Non è una valutazione o conteggio di utilizzo per shader-dev.
Verificato da OpenDesign
14 settembre 2026 Il file sorgente, il percorso, il testo della licenza e il conteggio delle stelle sono stati verificati. Incluso nella build principale di OpenDesign (verificato il 28 agosto 2026); non è stata registrata un'esecuzione live su questa pagina.

All'interno di SKILL.md

  1. InvocazioneViene eseguito come /shader-dev <request>, con la richiesta passata tramite $ARGUMENTS.
  2. Struttura dello SkillLayout di SKILL.md, guide per tecnica in techniques/, e file reference/ più approfonditi.
  3. Come UsarloQuattro passaggi: instradare, leggere i file di tecnica, seguire i link di riferimento, applicare le regole WebGL2.
  4. Tabella di Instradamento delle TecnicheMappa ogni intento dell'utente a una tecnica primaria più tecniche da combinare.
  5. Indice delle TecnicheLe 36 tecniche raggruppate per categoria, ciascuna con una descrizione in una riga.
  6. Regole di Adattamento WebGL2Conversioni da ShaderToy a WebGL2: version, fragCoord, wrapper main, macro, insidie.
  7. Configurazione Pagina HTMLRequisiti per una pagina autonoma: completa
Descrizione della skill
Tecniche GLSL shader complete per creare straordinari effetti visivi — ray marching, modellazione SDF, simulazione fluidi, sistemi particellari, generazione procedurale, illuminazione, post-processing e altro.

Descrizione front-matter da SKILL.md. Il file completo è di circa 16.663 caratteri. Leggi il file completo su GitHub.

Sviluppo Shader

Esegui shader-dev su un'attività di lavoro con immagini reali.

La skill shader-dev è inclusa in OpenDesign. Scarica l'app, seleziona la skill in Plugins → Skills, incolla il prompt qui sopra e leggi il piano prima del risultato.

Terminale
npx skills add https://github.com/MiniMax-AI/skills --skill shader-dev