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shader-devpor MiniMax

Shader Dev Skill.

Una skill de Claude Code y Codex para trabajo con imágenes: shaders gLSL: ray marching, SDFs, fluidos, partículas, visuales procedurales.

  • Imágenes y arte generativo
  • Arte generativo
MiniMax-AI/skills · skills/shader-dev/SKILL.mdSKILL.md
--- name: shader-dev description: Comprehensive GLSL shader techniques for creating stunning visual effects — ray marching, SDF modeling, fluid simulation, particle systems, procedural generation, lighting, post-processing, and more. --- ## Invocation ## Skill Structure ## How to Use ## Technique Routing Table ## Technique Index ## WebGL2 Adaptation Rules
Front matter y encabezados de sección leídos del archivo original el 14/09/2026 · 16.663 caracteres en total

01 Qué hace

Qué Hace el Skill shader-dev en Claude Code y Codex

Resumen, flujo de trabajo y resultados, todo leído del SKILL.md del skill.

Del SKILL.mdLeído 2026-09-14 · no es una ejecución registrada

En los propios términos del Skill

Un único skill de GLSL que reúne 36 técnicas de shaders compatibles con ShaderToy para efectos visuales en tiempo real: geometría SDF, ray marching e iluminación, simulación de fluidos, partículas y física, fenómenos naturales (océano, terreno, atmósfera, volumétrico), generación procedural, posprocesado, audio y depuración de WebGL2.

Una tabla de enrutamiento asigna cada solicitud a archivos de técnicas bajo techniques/ que contienen principios fundamentales, pasos de implementación y plantillas de código completas, con matemática más profunda en reference/. Luego aplica reglas de adaptación a WebGL2 al producir páginas HTML independientes — gl_FragCoord.xy en lugar de fragCoord, un wrapper void main() para mainImage, const en lugar de macros de llamada a función — dentro de un presupuesto de rendimiento fijo, con recetas rápidas e intercambios de depuración visual.

Qué produce

  • GLSL compatible con ShaderToy para una de 36 técnicas de efectos, utilizable como base de un visual en tiempo real.
  • Una página HTML independiente cuyo canvas llena el viewport, se redimensiona con la ventana, se ubica sobre un fondo negro sin barras de desplazamiento, y expone los uniforms compatibles con ShaderToy iTime, iResolution, iMouse e iFrame.
  • Efectos multipaso construidos sobre framebuffers de WebGL2 con buffers ping-pong para estado tipo Buffer A/B.
  • Una cadena de posprocesado terminada, como tone mapping ACES combinado con SSAA 2x y viñeta para escenas fotorrealistas.
Ver el ejemplo de prompt ↗

Cómo funciona

  1. 01
    Enrutar la Solicitud a una Técnica

    El agente compara la redacción del usuario con la tabla de enrutamiento de técnicas para elegir una técnica principal más otras combinables, en lugar de leer los 36 archivos.

  2. 02
    Leer el Archivo de Técnica

    Cada archivo bajo techniques/ es autocontenido y proporciona principios, pasos de implementación ordenados y una plantilla de código completa para el efecto.

  3. 03
    Escalar a Reference/ para matemáticas

    Cuando se necesitan derivaciones o patrones avanzados, el agente sigue el enlace al final del archivo de técnica hacia la guía correspondiente en reference/.

  4. 04
    Portar la salida de ShaderToy a WebGL2

    Para entregables HTML independientes, las reglas de adaptación a WebGL2 se aplican sobre el código estilo ShaderToy antes de escribir la página.

  5. 05
    Ensamblar recetas en un pipeline

    Las recetas rápidas encadenan módulos —geometría, renderizado, iluminación, atmósfera, post— en un pipeline completo en lugar de un único efecto.

  6. 06
    Depurar intercambiando la salida

    La salida se sustituye temporalmente por normales, conteos de pasos, profundidad o bandas de SDF para localizar un fallo antes de restaurar el color real.

02 Encuentra tu caso de uso

Cuándo usar el skill shader-dev

Usa el skill shader-dev en Claude Code o Codex cuando el trabajo sea de este tipo de imagen. El alcance y los límites a continuación están tomados del propio archivo del skill.

Buen caso de uso

  • Modelado de objetos y escenas 3D puramente a partir de matemáticas, donde los campos de distancia con signo controlan superficies implícitas en lugar de mallas cargadas.
  • Aspectos de fluidos, humo y tinta que requieren un solver real con advección, difusión y proyección de presión en búferes ping-pong.
  • Tomas de cielo y atmósfera que necesitan dispersión Rayleigh/Mie, rayos de dios o una aproximación de dispersión subsuperficial.
  • Audio procedural generado dentro del propio shader, desde osciladores y envolventes hasta filtros y síntesis FM.
  • Trabajo 2D estilizado construido sobre remapeo polar, plegado de caleidoscopio y sistemas de coordenadas en espiral.

Conozca los límites

  • No apto para presupuestos de GPU sin restricciones: el entorno de destino puede ser renderizado por software sin cabeza, por lo que los recuentos de iteraciones deben mantenerse bajos.
  • Las macros no son una forma segura de establecer los límites de un bucle: en algunas versiones de ES se esperan constantes en tiempo de ejecución dentro de los bucles.
  • Los helpers de terreno solo toman coordenadas XZ, por lo que una posición vec3 completa debe reordenarse (swizzle) antes de pasarla.

Qué proporcionar

  • Una solicitud de efecto en lenguaje naturalEl skill se invoca como /shader-dev <request>, con el texto de la solicitud llegando a $ARGUMENTS; formularlo en términos de efecto permite que la tabla de enrutamiento lo asocie.
  • La categoría del efecto, en el vocabulario de la tablaLa tabla de enrutamiento se organiza según intenciones como efectos de fluidos/humo/tinta, asignando cada una a una técnica principal y a las técnicas con las que combinarla.

03 Dentro del skill

Reglas que el skill shader-dev da a Claude Code y Codex

8 instrucciones concretas, valores por defecto y límites que SKILL.md fija para el agente: la parte del archivo que cambia el resultado.

  1. Emitir cabeceras de shader WebGL2

    Cada shader generado comienza con #version 300 es, el fragment shader añade precision highp float; y declara out vec4 fragColor, con varying convertido a in/out.

  2. Usar gl_FragCoord.xy, nunca fragCoord

    El fragCoord de ShaderToy no existe en WebGL2, por lo que las operaciones de coordenadas deben leer gl_FragCoord.xy o el shader no compilará.

  3. Envolver mainImage en un Main() real

    Las plantillas de ShaderToy mantienen void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) y un void main() estándar la llama con las coordenadas de fragmento reales.

  4. Declarar los Llamados Antes que los Llamadores

    GLSL no tiene declaraciones anticipadas, por lo que una función como getSunDirection() debe definirse antes de getAtmosphere() que la llama, o el código debe reordenarse.

  5. Nunca Poner Llamadas a Funciones en #define

    Una macro como #define SUN_DIR normalize(vec3(...)) no es válida; reemplácela por un const que contenga un valor normalizado precalculado.

  6. Evitar Palabras Reservadas de GLSL como Nombres

    Identificadores como patch, cast, sample, filter, input, output, common, partition y active están reservados y no deben usarse para variables.

  7. Declarar el Estado de JS al Principio

    En la página HTML, las variables let/const van al principio del bloque de script, antes de cualquier función que las referencie; de lo contrario, la Zona Muerta Temporal lanza un error y el canvas queda en blanco.

  8. Mantenerse Dentro del Presupuesto de Rendimiento

    El bucle principal de ray marching está limitado a 128 pasos, los bucles internos de muestreo de volumen e iluminación a 32, y el FBM a 6 octavas, porque el despliegue puede usar renderizado headless por software con recursos limitados.

04 Ponlo a trabajar

Instala shader-dev en Claude Code o Codex

Un comando npx skills add, luego una primera tarea en tu agente y una lista de verificación para el resultado.

Añade shader-dev a Claude Code, Codex o Tu Agente

Ejecútelo en su proyecto; el instalador pregunta a qué agente añadirlo.

Terminal
npx skills add https://github.com/MiniMax-AI/skills --skill shader-dev

Forma genérica de la CLI skills para skills/shader-dev/SKILL.md; el repositorio puede documentar su propia ruta.

Dale al Skill una primera tarea de trabajo con imágenes

Adapta esta instrucción con tu propio contenido y restricciones, luego ejecútala en Claude Code o Codex.

Example prompt
create a raymarched SDF scene with soft shadows

Fuente: ejemplo de SKILL.md (textual).

Revisa el primer resultado

Lo que el propio SKILL.md indica que debe ser un resultado correcto:

  • Compruebe que cada llamada coincide con su definición, incluidos el número y tipos de parámetros — una float fbm(vec3 p) no puede recibir un vec2 uv.
  • Aplique una comprobación estricta de tipos: los escalares necesitan constructores explícitos, y un vec2 no puede leerse con .z.
  • Reescriba cualquier ternario que seleccione entre valores struct como if/else, algo que ESSL no permite.
  • Cuente las iteraciones de bucles anidados por píxel frente al límite de 1000 iteraciones, que congela el navegador si se supera.
  • Visualice las normales como col = nor * 0.5 + 0.5 y busque bandas, lo que indica que el épsilon es demasiado grande.
  • Si la ubicación de un uniform devuelve null, el compilador lo optimizó y lo eliminó — úselo de una forma que no pueda eliminarse.

En OpenDesign shader-dev viene incluido: Plugins → Skills, selecciónelo en la barra superior.

05 Código abierto, rastreable

Fuente, Licencia y Verificación

De dónde provienen los datos de esta página y cuándo se verificaron por última vez.

Author
MiniMax
Repository
github.com/MiniMax-AI/skills Rama main
Archivo de skill
skills/shader-dev/SKILL.md Checksum del contenido registrado en la verificación; commit 60aaae5
License
MIT De LICENSE; SKILL.md dice "MIT".
Estrellas del repositorio
13,547 Instantánea de GitHub tomada el 14/09/2026 para el repositorio completo MiniMax-AI/skills, que contiene 6 skills en este catálogo. No es una calificación o conteo de uso para shader-dev.
Verificado por OpenDesign
14-09-2026 Se verificaron el archivo fuente, la ruta, el texto de licencia y el recuento de estrellas. Incluido en OpenDesign main (verificado el 28-08-2026); no se ha registrado una ejecución real en esta página.

Dentro del SKILL.md

  1. InvocaciónSe ejecuta como /shader-dev <request>, con la solicitud pasada a través de $ARGUMENTS.
  2. Estructura del SkillDisposición de SKILL.md, guías por técnica en techniques/, y archivos de referencia más profundos en reference/.
  3. Cómo UsarloCuatro pasos: enrutar, leer los archivos de técnica, seguir los enlaces de referencia, aplicar las reglas de WebGL2.
  4. Tabla de Enrutamiento de TécnicasAsocia cada intención del usuario con una técnica principal más técnicas a combinar.
  5. Índice de TécnicasLas 36 técnicas agrupadas por categoría, cada una con una descripción de una línea.
  6. Reglas de adaptación de WebGL2Conversiones de ShaderToy a WebGL2: versión, fragCoord, wrapper de main, macros, dificultades.
  7. Configuración de página HTMLRequisitos de página independiente: completa
La descripción propia del Skill
«Técnicas GLSL completas para crear efectos visuales impresionantes: ray marching, modelado SDF, simulación de fluidos, sistemas de partículas, generación procedural, iluminación, postprocesamiento y más.»

Descripción del front-matter de SKILL.md. El archivo completo tiene aproximadamente 16,663 caracteres. Lee el archivo completo en GitHub.

Shader Dev

Ejecutar shader-dev en una tarea de trabajo con imagen real.

El skill shader-dev viene incluido en OpenDesign. Descarga la aplicación, selecciona el skill en Plugins → Skills, pega el prompt de arriba y lee el plan antes del resultado.

Terminal
npx skills add https://github.com/MiniMax-AI/skills --skill shader-dev