L'approccio di lavoro
Three.js Interaction copre raycasting e controlli. Spiega come l'input sullo schermo diventa un raggio della camera, come le intersezioni identificano oggetti o istanze e perché un canvas incorporato richiede una propria conversione delle coordinate invece di presupporre la finestra intera.
La navigazione della camera e la manipolazione degli oggetti sono compiti separati. I controlli orbit, fly, map, drag e transform hanno ruoli diversi. Una scena di tipo editor deve coordinare questi gestori, così che trascinare un modello non faccia ruotare anche la camera.
Risultati attesi
- Picking degli oggetti relativo al canvas
- Una configurazione adeguata dei controlli della camera
- Comportamento di selezione, hover, trascinamento o trasformazione
Dal brief alla revisione
- 01Definire i bersagli
Elenca gli oggetti selezionabili e decidi se mesh annidate o istanze siano bersagli separati.
- 02Mappare l'input
Normalizza le posizioni del puntatore rispetto al rettangolo del canvas ed esegui il raycast attraverso la camera attiva.
- 03Coordinare i controlli
Gestisci i conflitti di navigazione durante la manipolazione e ripristina il feedback quando cambia la selezione.