작업 방식
Three.js Interaction은 레이캐스팅과 컨트롤을 다룹니다. 화면 입력이 카메라 레이가 되는 과정, 교차 결과로 객체나 인스턴스를 식별하는 방법, 임베드된 캔버스에서 전체 창 기준 가정 대신 별도의 좌표 변환이 필요한 이유를 설명합니다.
카메라 탐색과 객체 조작은 별개의 작업입니다. 오빗, 플라이, 맵, 드래그, 변형 컨트롤은 역할이 서로 다릅니다. 에디터형 씬에서는 모델을 드래그할 때 카메라가 함께 회전하지 않도록 이러한 핸들러를 조율해야 합니다.
예상 결과물
- 캔버스 기준 객체 피킹
- 적합한 카메라 컨트롤 구성
- 선택, 호버, 드래그 또는 변형 동작
브리프에서 검토까지
- 01대상 정의
선택 가능한 객체를 나열하고, 중첩된 메시나 인스턴스를 별도 대상으로 둘지 결정합니다.
- 02입력 매핑
포인터 위치를 캔버스 사각형 기준으로 정규화하고 활성 카메라를 통해 레이캐스트합니다.
- 03컨트롤 조율
조작 중 탐색 충돌을 관리하고 선택이 바뀔 때 피드백을 복원합니다.