La méthode de travail
Three.js Interaction couvre le raycasting et les contrôles. Il explique comment l'entrée écran devient un rayon de caméra, comment les intersections identifient des objets ou des instances, et pourquoi un canvas intégré nécessite sa propre conversion de coordonnées plutôt que des hypothèses valables pour la fenêtre entière.
La navigation de la caméra et la manipulation des objets sont deux tâches distinctes. Les contrôles orbit, fly, map, drag et transform ont des rôles différents. Une scène de type éditeur doit coordonner ces gestionnaires pour que le déplacement d'un modèle ne fasse pas aussi tourner la caméra.
Livrables attendus
- Sélection d'objets relative au canvas
- Une configuration adaptée des contrôles de caméra
- Comportement de sélection, de survol, de glisser-déposer ou de transformation
Du brief à la revue
- 01Définir les cibles
Listez les objets sélectionnables et décidez si les maillages imbriqués ou les instances sont des cibles distinctes.
- 02Associer les entrées
Normalisez les positions du pointeur par rapport au rectangle du canvas et lancez le raycast via la caméra active.
- 03Coordonner les contrôles
Gérez les conflits de navigation pendant la manipulation et rétablissez le retour visuel quand la sélection change.