작업 방식
Slang Shader Engineer는 그래픽스 및 컴퓨트 파이프라인을 위한 전문 코딩 스킬입니다. 모듈형 Slang 코드, 인터페이스, 제네릭, 파라미터 블록, 기능(capabilities), 크로스 컴파일을 다루며 리소스를 바인딩하는 호스트 측 렌더러도 함께 고려합니다. 시각 시스템을 만드는 개발자를 위한 것이며, 노코드 머티리얼 에디터를 찾는 사용자를 위한 것이 아닙니다.
검토한 소스는 리뷰에서 이식성과 성능보다 정확성을 먼저 둡니다. 백엔드와 파이프라인 제약을 미리 요구하고, 모듈 import가 전처리기 상태를 공유하지 않는 점이나 타깃에 따라 달라지는 포인터 지원 같은 언어별 함정을 짚습니다. 최적화 안내는 병목과 트레이드오프를 중심으로 하며, 특정 엔진에서 측정된 속도 향상을 입증하지는 않습니다.
예상 결과물
- 명시적인 엔트리 포인트를 갖춘 Slang 셰이더 또는 재사용 가능한 모듈
- 호스트 통합을 위한 리소스 및 파라미터 블록 가정
- 제안한 코드 변경을 설명하는 정확성 및 이식성 검토
브리프에서 리뷰까지
- 01파이프라인 정의
코드를 요청하기 전에 그래픽스 또는 컴퓨트 스테이지, 대상 백엔드, 엔진 바인딩, 기존 컴파일 경로를 명시하세요.
- 02최소 계약 구성
선언된 입력과 리소스를 갖춘 작고 올바른 셰이더를 작성하세요. 모듈, 인터페이스, 제네릭은 타깃 가정을 숨기지 않고 변형을 명확히 할 때 사용하세요.
- 03타깃별 검증
참조 문서와 대조해 구문을 확인하고, 리플렉션 기반 바인딩을 점검하며, 필요한 백엔드용으로 컴파일하세요. 성능 관련 주장은 측정하기 전까지 가설로 취급하세요.