進め方
Slang Shader Engineerは、グラフィックスおよびコンピュートパイプライン向けの専門的なコーディングスキルです。モジュール式のSlangコード、インターフェース、ジェネリクス、パラメータブロック、ケイパビリティ、クロスコンパイルを扱い、リソースをバインドするホスト側レンダラーにも配慮します。視覚表現のシステムを構築する開発者向けであり、ノーコードのマテリアルエディターを求めるユーザー向けではありません。
確認したソースでは、レビューにおいて正しさをポータビリティや性能より優先します。バックエンドとパイプラインの制約を最初に求め、言語固有の落とし穴も指摘します。たとえば、モジュールのインポート間ではプリプロセッサの状態が共有されない点や、ターゲットによってポインタのサポートが異なる点です。最適化に関する指針はボトルネックとトレードオフを軸にしており、特定のエンジンでの速度向上を実測で示すものではありません。
期待される成果物
- エントリポイントを明示したSlangシェーダーまたは再利用可能なモジュール
- ホスト統合のためのリソースとパラメータブロックの前提
- 提案するコード変更を説明する、正しさとポータビリティのレビュー
ブリーフからレビューまで
- 01パイプラインを定義する
コードを依頼する前に、グラフィックスまたはコンピュートのステージ、対象バックエンド、エンジンのバインディング、既存のコンパイル経路を明確にします。
- 02最小限の契約を作る
入力とリソースを宣言した、小さく正しいシェーダーを書きます。モジュール、インターフェース、ジェネリクスは、ターゲットの前提を隠すためではなく、差異を分かりやすくする場合に使います。
- 03各ターゲットで検証する
リファレンスドキュメントに照らして構文を確認し、リフレクションに基づくバインディングを調べ、必要なバックエンド向けにコンパイルします。性能に関する主張は、計測するまで仮説として扱います。