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apple-designvon Emil Kowalski

Apple Design Skill.

Ein Claude Code und Codex Skill für UX-Research: Apples Gesten, physische Bewegung und räumliche Hierarchie für das Web übersetzt.

  • UX & Research
  • UI-Code
emilkowalski/skills · skills/apple-design/SKILL.mdSKILL.md
--- name: apple-design description: Apple's approach to interface design and fluid, physical motion, translated for the web. Use when building or reviewing gesture-driven UI, spring animations, drag/swipe/sheet interactions, momentum and interruptible transitions, translucent materials and depth, typography (optical sizing, tracking, leading), reduced-motion, or the design foundations (feedback, spatial consistency, restraint) behind Apple-style … --- ## The Core Idea ## 1. Response — kill latency ## 2. Direct manipulation — 1:1 tracking ## 3. Interruptibility — the single most important principle ## 4. Behavior over animation — use springs ## 5. Velocity handoff — the seam between drag and animation
Frontmatter und Abschnittsüberschriften aus der Upstream-Datei vom 14.09.2026 · 22.559 Zeichen insgesamt

01 Was es tut

Was der apple-design Skill in Claude Code und Codex tut

Zusammenfassung, Workflow und Ergebnisse — alles aus der SKILL.md des Skills ausgelesen.

Aus der SKILL.mdGelesen am 14.09.2026 · kein aufgezeichneter Durchlauf

In den eigenen Worten des Skills

Apple Design fasst Apples WWDC-Vorträge zur Oberflächengestaltung, vor allem Designing Fluid Interfaces (WWDC 2018), zu Regeln für den Bau flüssiger, physischer Web-UI zusammen. Er richtet sich an Designer und Entwickler, die an gestengesteuerten Oberflächen arbeiten: Ziehen, Wischen, Sheets, Federn, Schwung, unterbrechbare Übergänge, transluzente Materialien und Tiefe, Typografie (optische Größenanpassung, Laufweite, Zeilenabstand) und das Verhalten bei reduzierter Bewegung.

Der rote Faden ist, dass Bewegung vom aktuellen Bildschirmwert ausgehen, die Geschwindigkeit des Nutzers übernehmen, den Schwung nach vorne projizieren und jederzeit greifbar und umkehrbar sein soll. Federn ersetzen Animationen mit fester Dauer, weil sie von Natur aus unterbrechbar und geschwindigkeitsbewusst sind, und der Skill schließt mit Apples acht Designprinzipien als gemeinsamem Vokabular.

Was er erzeugt

  • Press-Feedback-CSS, das das Steuerelement bei :active mit einem 100ms-Ease-out-Übergang skaliert.
  • Motion-Spring-Aufrufe, die den kritisch gedämpften Standard und die Momentum-Bounce-Variante nebeneinander zeigen.
  • Ein project()-Helfer, der die Schwungprojektion mit einer standardmäßigen decelerationRate von 0,998 implementiert.
  • CSS für reduzierte Transparenz, das transluzente Toolbars durch solide Hintergründe ohne Unschärfe ersetzt.
Siehe Beispiel-Prompt ↗

So funktioniert es

  1. 01
    Auf Pointer-Down reagieren

    Feedback gehört zum Drücken, nicht zum Loslassen: Heben Sie das Steuerelement in dem Moment hervor, in dem es gedrückt wird, und behandeln Sie alles Nicht-Wesentliche auf dem Eingabepfad, einschließlich der ~300ms-Tap-Verzögerung, als Regression.

  2. 02
    Den Pointer 1:1 verfolgen

    Verwenden Sie Pointer Events mit Capture, damit die Verfolgung auch dann erhalten bleibt, wenn der Zeiger die Grenzen des Elements verlässt, und berücksichtigen Sie, wo der Nutzer gegriffen hat, statt zur Mitte des Elements zu springen.

  3. 03
    Bewegung unterbrechbar machen

    Ein bewegtes Element muss mitten im Flug greifbar und umkehrbar sein; der Nutzer sollte nie warten müssen, bis die aktuelle Animation beendet ist, um sie umzulenken.

  4. 04
    Bewegung mit Springs modellieren

    Ein Spring nimmt neue Eingaben einfach durch Ändern seines Ziels auf, sodass die Bewegung kontinuierlich bleibt; Skripte mit fester Dauer haben nichts, worauf sie erneut zielen könnten.

  5. 05
    Freigabegeschwindigkeit übergeben

    Geben Sie dem Spring die Geschwindigkeit des Zeigers beim Loslassen, damit es keine Nahtstelle zwischen Ziehen und Animieren gibt; normalisieren Sie anhand der verbleibenden Distanz, wenn die API eine relative Geschwindigkeit erwartet.

  6. 06
    Schwung projizieren, dann einrasten

    Rasten Sie nicht dort ein, wo der Finger losgelassen wurde; projizieren Sie die Ruheposition so, wie es eine Scroll-Verzögerung tun würde, und wählen Sie das Einrastziel, das dieser Projektion am nächsten liegt.

02 Finden Sie Ihren Favoriten

Wann Sie das apple-design Skill verwenden

Verwenden Sie den apple-design Skill in Claude Code oder Codex, wenn die Aufgabe UX-Forschung dieser Art ist. Eignung und Grenzen unten stammen aus der eigenen Datei des Skills.

Gut geeignet

  • Erstellen oder Überprüfen von gestengesteuerten UI-Elementen wie Drag, Swipe, Sheet, Momentum und unterbrechbaren Übergängen.
  • Arbeiten mit durchscheinenden Materialien und Tiefe, bei denen Nav-Bars, Toolbars und Sheets als schwebende funktionale Ebene wirken.
  • Typografiearbeit auf einer Größenskala, bei der sich optische Größe, Tracking und Zeilenabstand mit der Größe ändern müssen.
  • Barrierefreiheits-Durchgänge, bei denen reduzierte Bewegung, reduzierte Transparenz und erhöhter Kontrast in Komponenten eingebaut statt nachträglich angeflanscht werden.
  • Teams, die Apples Designprinzipien als explizites gemeinsames Vokabular für Diskussionen über eine Entscheidung nutzen möchten.

Grenzen kennen

  • Vorgescriptete oder auf feste Dauer angelegte Animation, die die Skill ausschließt, sobald der Nutzer das Element berühren kann.
  • Recognizer, die nur einen finalen Gestenstatus melden, weil sie die kontinuierliche Verfolgung verwerfen, auf der das Feedback beruht.
  • Undurchsichtige Chrome-Elemente, die einen festen Streifen belegen, statt Inhalte unter einer durchscheinenden Ebene scrollen zu lassen.
  • Bestätigungen als Standardgewohnheit; die Datei reserviert sie ausschließlich für wirklich destruktive, nicht umkehrbare Aktionen.

Was Sie bereitstellen sollten

  • Der Gesten-Code und seine Pointer-HistorieBringen Sie die Pointer-Events-Implementierung mit, da die Skill setPointerCapture und eine kurze Geschwindigkeits-/Positionshistorie erwartet, nicht nur den aktuellen Punkt.
  • Eine Spring-Bibliothek, die die Geschwindigkeit beim Retargeting übernimmtDas Web-Mapping läuft über Motion / Framer Motion, und die Bibliothek muss die Geschwindigkeit über ein Retargeting hinweg tragen; das kann nicht jede Spring-Implementierung.
  • Die durchscheinenden Chrome-Elemente, die Sie überprüft haben möchtenToolbars, Nav-Bars und Sheets werden als durchscheinende Ebenen mit backdrop-filter blur und halbtransparentem Hintergrund gebaut, wobei Inhalte darunter scrollen.

03 Innerhalb des Skills

Regeln, die die apple-design Skill Claude Code und Codex vorgibt

8 konkrete Anweisungen, Standardwerte und Grenzen, die die SKILL.md für den Agent festlegt – der Teil der Datei, der das Ergebnis verändert.

  1. Standardmäßig ein kritisch gedämpfter Spring

    Starten Sie die meisten UI-Elemente mit Dämpfung 1,0, damit sie ohne Überschwingen zur Ruhe kommen; fügen Sie Bounce, bei etwa Dämpfung 0,8, nur dort hinzu, wo die Geste selbst Schwung mitgebracht hat, etwa bei einem Flick oder Drag-Release.

  2. Animation vom angezeigten Wert aus starten

    Lesen Sie bei einer Unterbrechung die live angezeigte Transform des Elements auf dem Bildschirm und starten Sie die neue Animation von dort aus; ein Start vom logischen oder Zielwert erzeugt einen sichtbaren Sprung.

  3. Gesten nicht mit CSS-Transitions steuern

    CSS-Transitions und @keyframes lassen sich mitten in der Bewegung nicht sanft greifen und umkehren, daher muss gestengesteuerte Bewegung von einer Spring-Bibliothek verarbeitet werden.

  4. 2D-Bewegung in zwei Springs aufteilen

    Führen Sie unabhängige X- und Y-Springs aus statt eines einzigen Springs auf einer 2D-Distanz, da die Achsen bei unterschiedlichen Geschwindigkeiten auseinanderdriften.

  5. Apples Projektion verwenden, nicht die aus dem Lehrbuch

    Das Physik-Lehrbuch-v²/(2·decel) ist nicht das, was Apple einsetzt; verwenden Sie die exponentielle Abklingform mit decelerationRate 0,998 für normales Scrollgefühl oder 0,99 für etwas Knackigeres.

  6. Geschwindigkeit bei einer Umkehrung überblenden

    Das Austauschen einer Animation gegen eine andere im Moment der Gestenumkehr erzeugt einen Geschwindigkeitssprung, eine harte Wand; wählen Sie eine Spring-Bibliothek, die stattdessen von der aktuellen Geschwindigkeit aus neu zielt.

  7. Niemals helle, transluzente Oberflächen stapeln

    Materialgewicht ist die Art, wie Hierarchie gelesen wird: schwerere Materialien trennen strukturelle Bereiche, leichtere heben interaktive Elemente hervor – halten Sie deshalb helle transluzente Ebenen voneinander getrennt.

  8. Niemals einen einzigen Tracking-Wert für alle Größen verwenden

    Letter-Spacing ist größenspezifisch: großer Display-Text braucht negatives Tracking, während kleiner Text leicht positives Tracking braucht – ein fester Wert für Letter-Spacing wird also irgendwo falsch sein.

04 In Betrieb nehmen

Installieren Sie apple-design in Claude Code oder Codex

Ein npx skills add-Befehl, dann eine erste Aufgabe in Ihrem Agent und eine Checkliste für das Ergebnis.

apple-design zu Claude Code, Codex oder Ihrem Agent hinzufügen

Im eigenen Projekt ausführen; der Installer fragt, welchem Agent er hinzugefügt werden soll.

Terminal
npx skills add https://github.com/emilkowalski/skills --skill apple-design

Generische skills-CLI-Form für skills/apple-design/SKILL.md; das Repository dokumentiert möglicherweise einen eigenen Pfad.

Geben Sie dem Skill eine erste UX-Research-Aufgabe

In den eigenen Begriffen des Skills verfasst; ersetzen Sie die Teile in Klammern durch Ihr Material.

Starter prompt
I'm building a bottom sheet in [React] that users drag down to dismiss. It currently uses a CSS transition, so a flick snaps from wherever I released and the sheet can't be grabbed again while it's closing. Rework it with Pointer Events and a spring so it tracks the finger 1:1, hands off the release velocity, and projects momentum to pick the snap point.

Quelle: verfasst aus der SKILL.md in den eigenen Begriffen des Skills.

Das erste Ergebnis prüfen

Was die SKILL.md selbst als korrektes Ergebnis beschreibt:

  • Greifen Sie ein schließendes Element mitten in der Bewegung erneut und prüfen Sie, ob es dem Finger folgt, statt zuerst seinen Schließvorgang abzuschließen.
  • Kehren Sie eine Geste um und achten Sie auf einen Geschwindigkeitssprung, der bedeutet, dass die Geschwindigkeit beim Neuausrichten nicht überblendet wurde.
  • Testen Sie mit echten Personen im echten Kontext, da die Beurteilung von Bewegung auf dem Rechner eines Entwicklers versagt.
  • Spielen Sie die Bewegung in Zeitlupe oder Frame für Frame ab, da die interessanten Fehler bei voller Geschwindigkeit unsichtbar sind.
  • Bestätigen Sie, dass das Landeziel aus dem projizierten Endpunkt stammt und nicht aus dem Loslasspunkt.
  • Prüfen Sie die Variante mit reduzierter Transparenz: Transluzente Oberflächen sollten frostiger oder deckend werden, mit erhöhter Hintergrundopazität und reduzierter Unschärfe.

In OpenDesign importieren Sie apple-design über seinen SKILL.md-Link: Plugins → Add → Skill → Import from link, wählen Sie es dann in der oberen Leiste aus.

05 Open Source, nachvollziehbar

Quelle, Lizenz und Verifizierung

Woher die Fakten auf dieser Seite stammen und wann sie zuletzt geprüft wurden.

Repository
github.com/emilkowalski/skills Branch main
Skill-Datei
skills/apple-design/SKILL.md Inhaltsprüfsumme bei Verifizierung aufgezeichnet; Commit d23d7f8
License
MIT Aus LICENSE.
Repository-Sterne
37.516 GitHub-Snapshot vom 14.09.2026 für das gesamte Repository emilkowalski/skills, das 9 Skills in diesem Katalog enthält. Keine Bewertung oder Nutzungszahl für apple-design.
Verifiziert von OpenDesign
14.09.2026 Quelldatei, Pfad, Lizenztext und Sternezählung wurden geprüft. Nicht in OpenDesign main gebündelt (geprüft 28.08.2026); ein Live-Durchlauf wurde auf dieser Seite nicht erfasst.

In der SKILL.md

  1. 1. Reaktion — Latenz eliminierenReagieren Sie beim Pointer-Down, prüfen Sie jede Latenz, halten Sie das Feedback während der gesamten Interaktion kontinuierlich.
  2. 2. Direkte Manipulation — 1:1-TrackingVerbinden Sie Inhalte fest mit dem Zeiger, respektieren Sie den Greifoffset, führen Sie einen kurzen Geschwindigkeitsverlauf.
  3. 3. Unterbrechbarkeit — das wichtigste Prinzip überhauptEingaben nie blockieren, von der Präsentationsposition aus animieren, Geschwindigkeit bei Richtungswechsel überblenden, 2D-Springs aufteilen.
  4. 4. Verhalten statt Animation — Springs verwendenDämpfungsverhältnis und Response ersetzen Physik; Dämpfung standardmäßig 1,0, Bounce nur für Momentum.
  5. 5. Geschwindigkeitsübergabe — die Nahtstelle zwischen Drag und AnimationDie Loslass-Geschwindigkeit in den Spring einspeisen, bei Bedarf auf die verbleibende Distanz normalisieren
Die eigene Beschreibung des Skills
„Apples Ansatz für Interface-Design und flüssige, physische Bewegung, übersetzt für das Web. Verwenden Sie diesen Skill beim Erstellen oder Überprüfen gestengesteuerter UI, Federanimationen, Zieh-/Wisch-/Sheet-Interaktionen, Schwung- und unterbrechbaren Übergängen, durchscheinenden Materialien und Tiefe, Typografie (optische Skalierung, Laufweite, Durchschuss), reduzierter Bewegung oder den Design-Grundlagen (Feedback, räumliche Konsistenz, Zurückhaltung) hinter Schnittstellen im Apple-Stil."

Front-Matter-Beschreibung aus SKILL.md. Die vollständige Datei umfasst etwa 22.559 Zeichen. Lesen Sie die vollständige Datei auf GitHub.

Apple Design

Führen Sie apple-design für eine echte UX-Forschungsaufgabe aus.

Laden Sie OpenDesign herunter, importieren Sie apple-design über den SKILL.md-Link, fügen Sie den obigen Prompt ein und lesen Sie den Plan vor dem Ergebnis.

Terminal
npx skills add https://github.com/emilkowalski/skills --skill apple-design

OpenDesign Desktop

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