AIモーショングラフィックスの作り方:After Effectsなしで広告品質を実現
リファレンスの分解、音とストーリーの設計、キーフレーム承認、レンダリング、改善までを行う、AIモーショングラフィックスの7ステップ。実例と再利用可能なプロンプト付き。
ケーススタディ:何を、なぜ変更したか
Training Season motion 動画
ラウンド1のプロンプト
「Training Season」に合わせた25秒の縦型歌詞モーション映像を制作してください。
1080×1920、30fps。Three.js+postprocessing、2DオーバーレイにはGSAPを使用します。
音声
このリールの25秒の音声をそのまま使用してください。カットや継ぎ合わせはしないでください:
https://www.instagram.com/reel/DczJLScIIuV/
最初にこのクリップの歌詞全体を取得し、ビートグリッドを作成して、歌われるすべての単語のタイミングを合わせてください。
モーションリファレンス
https://www.instagram.com/reel/DerrAaVIxjl/
骨格を借用してください:カメラは止まらず、歌詞は回転するリングを囲み、
重要な単語はビートに合わせて画面幅いっぱいに強く着地し、ウィップパンで転換します。
動きは優れていますが、テイストはそのまま使わないでください。単一のピンク、
繰り返されるトンネル、混在したフォントはコピーしないでください。
ストーリー
夜、ある女性が自分の望む愛をマニフェステーションボードに書き込みます。
これは懇願ではなく、彼女自身の基準です。「training season's over」で彼女は
待つことをやめます。すべての願いに赤いチェックが入り、朝になります。
フェミニストで希望に満ちた内容にしてください。「まだ明日がある」。男性は画面に出しません。
流れ:静かな夜 → リストを書く → 1つの繊細な瞬間 → 過負荷 → 宣言 → 朝。
ルック
コラージュ/印刷物:雑誌から切り抜いた文字、ビジョンボード、新聞の一面。
クリーム/ピンク/シルバーに暖かいフィルムグレイン。赤はアクセントとしてのみ使用。フォントは最大2種類。
実在人物の顔は使わず、シルエットと物体を使用してください。
モーションルール
- 11個の重要な単語は押し出し成形された3D文字にし、画面幅の85〜100%で着地させ、
シャープで読みやすい状態を最低0.3秒保ってください。
- その他の歌詞の単語も、歌われた瞬間に表示し、高さは最低90pxにしてください。
- 1フレームあたり最大3レイヤー、主役は一度に1つです。
- 奥行きは、浮遊する装飾ではなく、空間に固定された環境(グリッドの部屋、軌道リング、
目盛り)から作ってください。
- トランジション:ウィップパン+ブラー、白フレーム1枚、またはオブジェクト内を通過する動き。
- すべての高速な動きにサブフレーム・モーションブラーを適用してください。ブルームで霞ませないでください。
- コーラスの最初のビートをビジュアルのピークにしてください。
エンディング
「over」で「manifested ✓」を表示し、6個の赤いチェックを1つずつ付け、
その後に「made with OD Motion」を表示してください。
最初に3〜5枚の主要な静止画を提示してください。私が承認するまでアニメーション化しないでください。
IKEA motion 動画
ラウンド1のプロンプト
IKEAの新しいPS 2026コレクション向けに、11秒の製品発表映像を制作してください。
非公式コンセプト。1920×1080、60fps、HTML+GSAP。
リファレンス
このリールのペースをショット単位でコピーしてください。ただし、ストーリーはコピーしないでください:
https://www.instagram.com/reel/DcVTS2exsRR/
(線画の製品カードが1枚ずつ押し込まれる → グリッドを形成する → 1枚のキャンバスへ収束する → ロゴ)
ブランド(最初の1秒でIKEAだと分かること)
- 色:IKEAブルー #0058A3、イエロー #FFDB00、ホワイト、ダークグレー #3C3C3C
- ビジュアル言語:IKEAの組立説明書風の線画(アイソメトリック、細い黒線)
- フォント:クリーンな幾何学的サンセリフ。価格は太字
素材(添付)
- 白背景の製品写真5点+価格:
Stool $69.99 · Folding Chair $59.00 · Side Table $39.99 · Chair Bed $399.00 · Nightstand $69.99
- 公式寸法図3点(線画の作成に使用)
- IKEAロゴ(SVG)
- コピー:「MAKE ROOM FOR PLAY」/「Playful functionality since 1995.」
- カードのキーワード:Playful/Flexible/Affordable
ショット
0.0〜2.5秒 製品カードがコンベア上をスライドして入り、各プッシュがビートに着地する
(0.55/0.775/1.0/1.175秒)。各カード=線画+名称+価格。
スツールは傾いた状態で落ち、まっすぐに戻る。
値札が落ちて固定され、小さな輪ゴムのように揺れる。
線画はカードより奥のレイヤーに配置する(パララックス)。
上段が半分の高さまで持ち上がり、Chair Bedが下から上昇する。
線画が浮遊する状態で0.3秒保持する。
2.5〜6.0秒 カードが部屋の平面図へ収まる。Chair Bedのカードが展開して
シルエットになり、帯の上に着地する。実写の製品ラインアップを
中央から外側へワイプ表示する。値札を左から右へ、実写製品上に固定する。
「MAKE ROOM FOR PLAY」を1行ずつ表示する。
6.0〜8.0秒 ロゴ:I-K-E-Aの文字を1文字ずつ強く入れ、IKEAブルーへワイプし、押し込む。
エンドカード 「Unofficial concept · not affiliated with IKEA」
モーションルール
- 白フラッシュ、ハードカットは禁止。すべてのトランジションを連続したプッシュまたはワイプにする。
- 要素同士を重ね、互いに追従させる。単独で突然表示される要素を作らない。
- 高速な動きにモーションブラーを適用する。
音
最初に音楽を確定し、その後ですべての主要な動きをビートに合わせる。
各動きの下に柔らかなフーシュ音を入れ、各値札に小さな「ピン」音を付ける。
−16 LUFSにミックスし、耳に痛い高域を避ける。
最初に3〜5枚の主要フレームを提示してください。私が承認するまで映像全体をレンダリングしないでください。
poppi motion 動画
ラウンド1のプロンプト
プレバイオティクスソーダpoppiの11秒のブランド映像を制作してください。
非公式コンセプト。1920×1080、60fps、HTML+GSAP。
リファレンス
このリールのペースをショット単位でコピーしつつ、poppi独自の世界観を使用してください:
https://www.instagram.com/reel/DbqR1UxhTvE/
ブランド(最初の1秒でpoppiだと分かること)
- 各カットをpoppiのフレーバーカラー1色で構成する。マゼンタ #EC008C、イエロー #FFF200、
ブルー #0667BE、オレンジ #F15506、ピンク #FF8CCB、レッド #D4002E
- poppiワードマーク(SVG、添付)
- コピー(drinkpoppi.comより):「Soda's back, but better」/「THE PREBIOTIC SODA」
- 個性を表す単語:FIZZY/BOLD/FRUITY/BUBBLY/FUN
素材(添付)
- poppiワードマークSVG
- 缶のレンダリング:Strawberry Lemon、Orange Cream、Shirley Temple、Cream Soda、
Ginger Lime、Sour Apple、Alpine Blast、Doc Pop
- ライフスタイル写真3点
ショット
0.00〜1.85 ビートに合わせた9回のハードカット。各カット=フレーバーカラー1色のスターバースト
(パンチズーム1.18 → 1.03)+対応する果物がポップイン(1.3 → 1)。
0.285/0.785秒のキックでフレーム全体を脈動させる。
入れ子のスターバースト:外側はゆっくり回転し、内側は逆回転しながら拡大する。
1.85 ワードマークをスカッシュ&ストレッチでポップ表示。パープル → マゼンタ、スターバーストが破裂する。
2.73 写真ウィンドウが下からマスク表示され、角丸カードへ変形する。
「Soda's back, but better」が上から押し下がり、泡が上昇する。
3.65 左に写真、右に巨大なイチゴ。「NEW」ステッカーを勢いよく貼る。
4.56 巨大なオレンジ1個が別の2個の上へ落ち、3個すべてが沈む。
5.56 個性を表す単語がモーションブラー付きで縦にスクロールし、中央行は明るい黄色になる。
6.60 缶が横倒しで強く着地し、ソーダの水たまりが広がり、「THE PREBIOTIC SODA」が幅いっぱいに表示される。
約7.5 缶が回転しながら入る(Sour Apple → Orange Cream)。各缶が衝撃リングとともに着地する。
約8.3 写真カードが右から左へスライドする。
約9.2 全画面写真、短い点滅。
約9.8〜11 エンドカード:缶が跳ねて入場し(Pixar風)、開栓され、泡が上昇して
ワードマークの「i」の点になる。
エンドカード 「Unofficial concept · not affiliated with poppi」
音
最初に音楽を確定し、カットしないでください。すべてのハードカットをビートに合わせます。
主役となる音は、本物の缶を開ける「tss」音です。−16 LUFSにミックスしてください。
最初に3〜5枚の主要フレームを提示してください。私が承認するまで映像全体をレンダリングしないでください。
Duolingo motion 動画
ラウンド1のプロンプト
Duolingoの新機能Image Flashcardsの21秒の発表映像を制作してください
(2026年10月19日リリース:レッスン後に画像が表示され、選択肢はなく、
単語を声に出して答える。間違えたカードは再度表示される)。
非公式コンセプト。1920×1080、60fps、HTML+GSAP。
リファレンス(モーションのみ。ストーリーは借用しない)
https://www.instagram.com/reel/DafsqUut4x1/
借用するもの:シーン上のUI、1語ずつ現れる大きな単語、カットせず動き続けるカメラ。
ストーリーはこのリールではなく、Duolingoの機能から作ってください。
ブランド(最初の1秒でDuolingoだと分かること)
- 1秒目にDuoを画面へ表示する
- グリーン #58CC02、ブルー #1CB0F6、レッド #FF4B4B、ダークグレー #3C3C3C
- 厚みのある3Dボタン、丸みのある書体(Nunito)
- 可能な限り公式のDuolingo Lottieアニメーションを使用する(添付)
台本(自然な女性のナレーション)
1. 「Easy.」 (見慣れたタイル選択式レッスンの上で)
2. 「Remembering it? … Not so much.」
3. 「So we took the choices away.」
4. 「Meet Image Flashcards.」
5. 「A picture… and your voice.」
6. 「Miss one? It comes back.」 → Duolingoのアプリアイコン+名称で終了
ショット
0.0〜5.9 スマートフォンのレッスン:指でタイルをタップし、「Easy.」でDuoがスマートフォンから飛び出す。
5.9〜8.0 タイルが落下し、その中を通って空白のカードへズームする。
8.0 「Meet Image Flashcards」— 公式のバースト。
10.2 画像が表示され、マイクがオンになり、学習者が単語を発音する。
14.2 Correct!
14.9 間違えたカードが振り子のように戻る:「Miss one? It comes back.」
17.3〜21 「Duolingo」でアプリアイコンが目覚め、バーストする。
エンドカード 「Unofficial concept · not affiliated with Duolingo」
特徴的な動き
巨大なDuolingoの3Dボタンを押すと、次のシーンが画面を満たす動き。すべてのトランジションに使用する。
モーションルール
白フラッシュ、ハードカットは禁止。パララックスの奥行きを持つ連続カメラにする。高速な動きにはモーションブラーを適用する。
音
最初にナレーションを録音/生成し、その後で各セリフに合わせて映像を編集する。
各アクションに固有の音を付ける:タップ、ポップ、カードのスワイプ、マイクオン、正解、不正解、バースト。
音楽はナレーションの下に配置する。−14 LUFSにミックスする。
最初に3〜5枚の主要フレームを提示してください。私が承認するまで映像全体をレンダリングしないでください。
IKEA motion 動画
同じデバイス音量で、A、次にBを再生してください。Aには音楽が入っています。Bでは、個々のアクションを説明する効果音レイヤーが追加され、フーシュ音のピークは動きが最も速い箇所に合っています。目的は、映像を変えずに効果音が何を加えるかを聴き取ることです。
100K & OpenDesign Logo motion 動画
100Kのナラティブ映像は、HyperFramesの発表映像をリファレンスにし、ツイートUI、実際の曲線、投稿・グラフ・カウンター用のモーショングラフィックスブロックを使用しました。楽曲自体のクライマックスと映像が一致するまで、音楽には15のバージョンが作られました。メモでは音楽ソースとしてPixabayがクレジットされています。
まずリファレンスを用意します。ビートごとに分解します。特徴となる動きを1つ選びます。レンダリング前に静止フレームを承認します。映像のタイミングを決める前に音を確定します。
「もっとエネルギッシュにして」といったモーションの指示では、未決定の事項が多すぎます。何が動くのか。視線はどこへ向かうのか。どの単語をビートに合わせるのか。最初の1秒で、視聴者に何を認識してもらうのか。
以下のワークフローでは、こうした問いをレビュー可能な意思決定へ変換します。製品発表、家具のコンセプト広告、キネティック・タイポグラフィ映像、短いブランドストーリーのいずれにも利用できます。最終的に、ブリーフ、時間指定付きショットリスト、承認済みキーフレーム、編集可能なモーションプロジェクト、検証済みの動画書き出しが完成します。
始める前に必要なもの
明確なメッセージを1つ、対象視聴者、納品形式、そして作品を識別できる素材を用意します。素材には、ロゴ、製品UI、製品写真、少数の承認済み画像などがあります。用途に応じて使用許可を得た音楽またはナレーションを選んでください。リファレンスは研究用の入力です。リファレンスを見る許可があっても、その映像やサウンドトラックを再公開する権利が得られるわけではありません。
さらに、素材を生成または準備する手段、モーションレンダラー、ビジュアル方針を承認できるレビュアーが必要です。これらのプロジェクトでは、Claudeがディレクションとブリーフを担当し、Codexが素材生成と実装を担当しました。反復的なブランド展開は別途委任することもできました。これらは制作上の役割であり、特定モデルのサブスクリプションが必須という意味ではありません。
| 工程 | 具体的な成果物 | ツール |
|---|---|---|
| リファレンスを探す | リンクと選定理由を記載した候補リスト | ブラウザ、ダウンロードが許可されている場合はyt-dlp |
| リファレンスを分析する | コンタクトシートとビート単位のメモ | FFmpeg、文字起こし・音声分析ツール |
| ブリーフを書く | ビジュアルルールとショットリスト | Claude、プレーンなMarkdownブリーフ |
| 音を設計する | タイミングマーカー付きの音楽またはナレーション | Pythonによる音声分析、効果音にはElevenLabs |
| 静止画を準備する | 素材と承認済みキーフレーム | Codexによる画像生成、切り抜き、HyperFrames |
| アニメーションとレンダリング | 編集可能なプロジェクトと動画 | 2DにはHyperFrames/GSAP、空間表現にはThree.js |
| レビュー | 視聴確認済みの書き出しと比較メモ | FFmpeg、フレーム検査、動画の左右比較 |
ステップ1:構成を基準にリファレンスを選ぶ
まず必要なコミュニケーションの種類を決め、その後でリファレンスを選びます。家具広告とソフトウェア発表映像は、どちらも美しいトランジションを使う場合がありますが、解決する課題は異なります。
次の4種類のモーションから選びます。
| 系統 | ストーリーを運ぶ要素 | 準備 | 適した用途 |
|---|---|---|---|
| インターフェースのデモ | 問題を可視化した後、UIがそれを解決する | 製品画面または再現したインターフェース要素 | 製品発表と機能説明 |
| 製品ディスプレイ | 切り抜いた製品と大きなタイポグラフィで雰囲気を作る | 統一感のある製品写真ときれいな切り抜き | コマース映像とブランド映像 |
| キネティック・タイポグラフィ | 単語、歌詞、短いメッセージそのものを映像化する | 精密なテキストシーケンスと強固な音声設計 | スローガン、歌詞、短い説明 |
| 3D製品映像 | オブジェクトが回転、分離、または移動し、最終構図に収まる | 使用可能な3D素材またはモデリング済みオブジェクト | ハードウェアと物理製品の発表 |
元のリンク、制作者のクレジット、収集日、学びたい内容を説明する一文を保存します。「いいね」やコメント数を記録する場合は、観測日も残してください。これらの数値は変動し、映像が機能する理由を説明するものでもありません。
メモに記載された出発点として有用なリファレンスには、@studio.ojasによるRamp、@vanshika.motionによるMUJI、@bymyno_によるHenki、そして@jordans.archivessによるVisual Test 01があります。制作者の作品を研究する際は、元の投稿を開いてください。
チェックポイント: リファレンスが自分のメッセージに適している理由を説明でき、研究する具体的な手法を特定できていること。
ステップ2:リファレンスをビート単位で分解する
最初はストーリー全体を見るために、次は音を消して、最後はサウンドトラックに集中しながら視聴します。これらのパスにより、映像の構造と音のエネルギーを分けて把握できます。続いてコンタクトシートを作成し、何度もスクラブしなくても映像の進行を確認できるようにします。
使用許可のあるローカルコピーがあれば、FFmpegで大まかなコンタクトシートを作成できます。
ffmpeg -i reference.mp4 -vf "fps=1,scale=240:-1,tile=5x4" -frames:v 1 reference-contact-sheet.jpg
この例では、冒頭20秒を1秒あたり1フレームでサンプリングします。より長い映像では追加のシートを作成してください。高速なトランジションは、実際のタイミング付近をより細かく確認する必要があります。コンタクトシートだけでは、動きが適切に感じられるかどうかは判断できません。
各ビートについて、次の4項目を記録します。
- 目的: ここで視聴者は何を理解し、何を感じるのか。
- 構図: 前景、背景、主な注目点は何か。
- 動き: 何が入場し、動き、変化し、退場するのか。どの動きが繰り返されるのか。
- 音: その出来事は、音楽のアクセント、発話された単語、効果音のどれによって駆動されているか。
ビジュアル上の仕掛けと、それが満たす必要性を区別すると役立ちます。付箋で埋め尽くされた壁は、過負荷を伝えているかもしれません。重要な学びは、その映像が過負荷をどのように実感できるものにしているかです。自分の製品には別の比喩が必要かもしれません。
このリファレンスをモーションデザイナーとして分析してください。
各ビートについて、コミュニケーション上の目的、構図、
入場/保持/退場の動き、音のイベントを説明してください。
映像の個性を作っている、繰り返し登場する単一の動きを特定してください。
再利用可能なモーション原則を、制作者のストーリー、
ブランド素材、特徴的なアートワークから分離してください。
観測できないタイムスタンプを作り上げないでください。不明点として明記してください。
チェックポイント: 時間指定付きの分解があり、特徴的な動きがストーリーをどう支えているか説明できること。
ステップ3:独自のブリーフとショットリストを書く
モーションの原則を借り、自分の題材を中心にストーリーを再構築します。Duolingoの事例では、初期版がVoiceOSのアニメーション言語だけでなくストーリーまで借用していました。そのため、新しい製品には意味の通らない内容になりました。その後のオープニングは空や森に時間をかけすぎ、ブランドを認識しにくくしていました。修正版では、Duo、ブランドグリーン、立体的なボタンを冒頭1秒に登場させました。
ブランド映像では、最初の1秒で認識できることが実用的な演出ルールになります。すべてのナラティブ映像に必須ではありませんが、製品を即座に認識させることが目的なら、有用な確認基準です。
リファレンスから取り入れるものと、取り入れないものを書き出します。フルレンダリングを依頼する前に、タイポグラフィ、配色、画像処理、繰り返し使う動き、感情の進行を確定してください。
[製品または題材]のモーションブリーフを作成してください。
視聴者:[誰が見るか]。
1つのメッセージ:[何を覚えてほしいか]。
納品仕様:[尺、アスペクト比、解像度、フレームレート]。
ブランド素材:[承認済みファイル]。
リファレンス:[リンクまたは使用許可のあるローカルファイル]。
借用するもの:[具体的なモーション原則]。
借用しないもの:リファレンスのストーリー、文言、アートワーク、アイデンティティ。
ビジュアルルール、感情の流れ、特徴となる動きを1つ、
そしてショットリストを定義してください。各ショットにコミュニケーション上の目的、
開始/終了時刻、表示要素、動き、音のキューを設定してください。
実装前に不足している入力を明記してください。
ブリーフとキーフレーム計画の作成後に停止し、まだレンダリングしないでください。
たとえば短い家具コンセプトなら、製品を紹介し、複数のアイテムが部屋を形作る様子を見せ、最後にブランドの構図を保持します。各オブジェクトが共通グリッドへスナップする動きを特徴にできます。視聴者がトランジションを見逃しても、オープニング、展開、エンディングを理解できるようにしてください。
| ショット | コミュニケーション上の目的 | 映像 | 音のキュー | レビュー時の質問 |
|---|---|---|---|---|
| オープニング | 題材を明確にする | 認識可能な製品とアイデンティティ | 最初の明確なアクセント | 初見の視聴者が何の映像か判断できるか。 |
| 展開 | 価値を説明する | 製品またはUIが意味のあるシステムを形成する | 繰り返すリズム | 新しいオブジェクトが加わるたびに情報が増えているか。 |
| クライマックス | アイデアを完結させる | 特徴的な動きが構図を完成させる | 音楽または物語のピーク | 納得感のある結末になっているか。 |
| 最終ホールド | 明確な要点を残す | 読み取れる最終メッセージ | 自然な音楽的解決 | 読むための時間は十分か。 |
チェックポイント: 他の人がリファレンスを見なくても、ショットリストから映像の流れを理解できること。
ステップ4:映像のタイミングを決める前に音を確定する
映像を音楽主導にするか、ナレーション主導にするかを決めます。音楽主導の場合は、フレーズ、ダウンビート、転換点、使いやすい終わり方を探します。ナレーションの場合は、ショットの長さを決める前に文言を承認し、仮のボイストラックを録音します。
BPMだけに頼らないでください。ビートグリッドはパルスの反復位置を示しますが、単語の立ち上がり、間、楽曲の感情的なピークは特定できません。Training Seasonの事例では、メモに122.75 BPMというテンポが記録されていますが、タイポグラフィには単語単位のタイミングも必要でした。
時刻、イベント、映像の反応、効果音を記した小さなキューシートを作ります。アクションを説明する場合にのみ効果音を追加します。フーシュ音は、単に両方のクリップを同時に開始するのではなく、音の最も強い部分を動きが最も速い部分に合わせます。
承認済み音声を使用してキューシートを作成してください。
フレーズの境界、強いアクセント、発話単語の立ち上がり、
自然な終了位置をマークしてください。実測したイベントと推定値を区別してください。
承認済みの各ショットを、それらのキューに対応させてください。
意味のある動きに対して、控えめな効果音レイヤーを提案してください。
承認なしにサウンドトラックを差し替えたり、継ぎ合わせたりしないでください。
不採用になった編集から、2つの教訓が得られました。Training Seasonでは、異なる音源の音楽をつないだことで音色が変化しました。100Kのナラティブ映像では、楽曲自体のクライマックスと映像のクライマックスが一致し、音楽の進行が保たれたときにのみ音楽が機能しました。音楽を別の形に切り刻むより、映像を再編集するほうがよい場合があります。
チェックポイント: サウンドトラックに意図的な始まりと終わりがあり、主要な映像ビートのすべてに音声上の理由があること。
ステップ5:素材を生成し、キーフレームを承認する
アニメーション制作前に、代表的な静止フレームを3〜5枚用意します。オープニング、要素の多い中盤フレーム、ピーク、最終ホールドを含めます。特別なシーンがアイデア全体を担う場合は、5枚を超えても追加してください。Training Seasonでは8枚の静止画を使用しました。
照明、カメラアングル、素材、背景について、一貫した画像生成指示を使います。コマース映像では、切り抜きの縁と接地影を確認します。インターフェース映像では、テキストと製品情報を検証します。レンダラーでは、不正確な画面や、別のビジュアルシステムに属する製品写真を修正できません。
承認済みのブリーフとショットリストからキーフレームを作成してください。
実際のブランド素材、最終コピー、予定しているアスペクト比を使用してください。
オープニング、最も密度の高いフレーム、感情的なピーク、最終ホールドを提示してください。
各フレームについて、目的と予定している動きを説明してください。
テキストの可読性、素材の一貫性、クロップ、ブランド認知性を確認してください。
これらのフレームが承認されるまで、映像全体をアニメーション化しないでください。
スマートフォンを含め、実際に表示されるサイズでフレームをレビューします。縦型構図を大きなデスクトップ画像だけで判断しないでください。テキストが読めるか、階層が明確か、繰り返されるビジュアルアイデアがフレーム間で維持されているかを確認します。
チェックポイント: ムードボードだけでなく、実際の構図と素材がレビュアーに承認されていること。
ステップ6:目的に合う最もシンプルなレンダラーでアニメーション化する
ビジュアル上の課題が、タイポグラフィ、カード、切り抜いた製品、インターフェース要素、グリッドベースの構図である場合は2Dを使います。制作ワークフローでは、IKEA、poppi、Duolingoの事例にHyperFramesとGSAPを使用しました。
奥行き、遠近法、カメラ移動、空間的な関係がアイデアの一部である場合は3Dを使います。Training Seasonは反復制作の途中でHyperFramesからThree.jsへ移行しました。後期のパイプラインでは、被写界深度、グロー、色収差効果のためのポストプロセッシングに加え、サブフレーム・モーションブラーも使用しました。これらは特定のルックを作るための選択肢であり、すべての映像に必要な要素ではありません。
各ショットの入場、保持、退場を定義します。特徴的な動きを変化させながら繰り返し、読み取りや強調が必要な場面には静止を残します。引用したプロジェクトは60 fpsでレンダリングされました。自分のフレームレートはブリーフで決め、レンダリングから書き出しまで一貫させてください。
承認済みのモーションプロジェクトを実装してください。
承認済みのキーフレームとキューシートに従ってください。
1つの特徴的な動きを、ショット間で一貫させてください。
指定されたタイムスタンプを繰り返し同じようにレンダリングできるよう、
タイミングを決定論的にしてください。素材はローカルに置き、パスを明示してください。
映像全体の前に、代表的な短い区間をレンダリングしてください。
編集可能なソース、素材の依存関係、書き出し設定を納品してください。
未承認の効果を追加したり、サウンドトラックを変更したりしないでください。
代表区間には、難しいトランジションまたは最も密度の高いフレームを含めます。映像全体をレンダリングする前に、音付きで視聴してください。移動中もテキストが読めること、奥行きが情報を隠さないこと、レンダラーが承認済み静止画を再現していることを確認します。
チェックポイント: 最も難しい区間が動画として機能し、フルレンダリングを再現できること。
ステップ7:書き出しをレビューし、バージョンを比較する
実際に書き出したファイルを、音付きで最初から最後まで視聴します。次にミュートで確認し、選択したフレームを検査します。それぞれの確認で、ぎこちないリズム、弱いビジュアルストーリーテリング、局所的なレンダリング問題など、異なる欠陥を発見できます。
焦点を絞った修正指示を使います。「もっと良くして」ではなく、タイムスタンプ、観測された問題、求める結果を指定してください。左右比較では、タイミングを揃え、同じ再生条件を使う必要があります。そうしなければ、音量の大きいサウンドトラックやずれたカットによって、比較結果が誤解を招く可能性があります。
書き出した映像を承認済みブリーフと照合してレビューしてください。
オープニングのアイデンティティ、メッセージ、テキストの可読性、
素材の一貫性、特徴的な動き、トランジション、音との同期、
自然な終わり方、最終ホールドを確認してください。
各欠陥について、タイムスタンプ、目または耳で確認できる根拠、
視聴者への影響、具体的な修正案を報告してください。
以前の書き出しと現在の書き出しを、同じ項目で比較してください。
コンタクトシートまたはレンダリング成功だけを根拠に合格としないでください。
完成と判断する前に、次の項目を確認してください。
- 最初のフレーム、すべてのトランジション、最後のフレームが正しくレンダリングされている。
- テキストが対象サイズで読め、読むのに十分な時間表示されている。
- 音声が全編で再生され、効果音がアクションと同期し、意図的な終わり方になっている。
- ファイルを開き、シークでき、最後まで再生できる。
- 解像度、アスペクト比、フレームレート、尺がブリーフと一致している。
- 編集可能なソースと必要な素材が含まれ、制作クレジットと使用範囲が維持されている。
再利用できるリファレンスライブラリを維持する
有用なライブラリには、魅力的なサムネイル以外の情報も記録します。元の制作者とリンク、映像を収集した理由、モーションの系統、想定視聴者または用途、素材要件、分析メモ、現在のステータスを保存してください。
シンプルな進行を使用します:アイデア → 分析済み → 制作中 → 完成。最初は名称、リンク、保存した理由という3項目でアイデアを追加します。実際のプロジェクトに関連した時点で情報を充実させます。表は比較に、ギャラリーは視覚的な閲覧に、ステータスボードは利用可能な項目の確認に適しています。
よくある質問
洗練された映像に3Dは必要ですか?
いいえ。これらのプロジェクトでは、タイポグラフィ、カード、製品配置の多くを2Dツールで処理しました。遠近法や空間的な動きがメッセージの中心である場合に3Dを使用してください。レンダリングの複雑化は、目に見える問題を解決するために行うべきです。
最終作品は動くのに、なぜ静止画をレビューするのですか?
静止画なら、誤った階層、不統一な素材、読めないコピー、弱い構図を低コストで発見できます。ただし、モーションレビューの代わりにはなりません。まずビジュアルシステムを承認し、その後で最も難しい動きの区間を音付きでテストします。
映像が静的に感じられる場合は?
どこでエネルギーが消えているかを確認します。長すぎるホールド、単調なイージング、コントラストのないサウンドトラック、情報を追加していないショットが原因かもしれません。意図的な読解用の間は残してください。あらゆる場所に動きを追加すると、かえって映像を理解しにくくする場合があります。
最初の練習プロジェクト
製品を1つ、メッセージを1つ選びます。適切な系統からリファレンスを選び、ビートを分析し、特徴的な動きを1つ含む独自のブリーフを書きます。音を選び、代表的な静止画を準備し、難しい区間を承認した後、映像全体をレンダリングしてレビューします。
メッセージ、映像、音、納品物のすべてがブリーフを満たした時点で終了します。ソースとレビューメモは一緒に保存してください。別の曖昧なプロンプトからやり直すより、次の修正が容易になります。