En los propios términos del Skill
Esta skill dota a los agentes de código del criterio de ingeniería de diseño de Emil Kowalski para el trabajo de interfaz: cómo decidir si algo debe animarse, qué easing y duración usar, y cómo construir componentes que se sientan responsivos. Establece valores predeterminados estrictos: animaciones de UI por debajo de 300ms, curvas cubic-bezier personalizadas en lugar de los easings integrados de CSS, nunca ease-in, nunca entradas con scale(0), popovers que escalan desde su disparador.
También cubre springs, técnicas de clip-path, manejo de arrastre y gestos, reglas de rendimiento de GPU, movimiento reducido, y una tabla markdown obligatoria de Antes/Después para revisiones de código. Está pensado para diseñadores y desarrolladores que buscan decisiones de interfaz guiadas por el criterio, no consejos genéricos de animación.
Qué produce
- Una tabla markdown de revisión con columnas Antes, Después y Por qué, una fila por cada problema encontrado
- Variables CSS listas para pegar que contienen las curvas de easing personalizadas recomendadas
- Objetos de configuración de spring, con parámetros de estilo Apple o de física tradicional
- Una lista priorizada de correcciones extraída de las categorías del Review Checklist
Cómo funciona
- 01Condicione la Animación a la Frecuencia
Antes de escribir cualquier código de animación, decida con qué frecuencia los usuarios encontrarán la interacción.
- 02Nombre el Propósito
Toda animación debe responder por qué se anima, a partir de la lista válida: consistencia espacial, indicación de estado, explicación, feedback o prevención de cambios abruptos.
- 03Elija una Curva Personalizada
Elija el easing según si el elemento entra, sale, se mueve o solo cambia de color, y sustituya las curvas integradas por cubic-beziers personalizadas más marcadas.
- 04Configurar la Duración
Ajuste la duración al tipo de elemento según la tabla: pulsación de botón 100-160ms, menús desplegables 150-250ms, modales 200-500ms; mantenga la UI por debajo del límite de 300ms.
- 05Aplicar los Valores Predeterminados de los Componentes
Los botones escalan a 0.97 en :active, las entradas comienzan desde 0.95 con opacidad en lugar de scale(0), y los popovers escalan desde su disparador mientras los modales permanecen centrados.
- 06Use Muelles (Springs) Donde Se Lo Ganan
Los muelles son adecuados para el arrastre con inercia, los gestos que pueden interrumpirse y las interacciones deliberadamente decorativas.