모바일 앱

데일리 퀘스트 앱 디자인

데일리 퀘스트 앱 디자인은 일상 목표를 샘플 XP, 카테고리 카드, 태스크 상세가 있는 3화면 모바일 퀘스트 여정으로 풀어냅니다.

OpenDesign디자인 및 제작
공식
세 개의 서로 다른 화면으로 보여 주는 게이미피케이션 데일리 퀘스트 모바일 앱 Level3 화면
어두운 휴대폰 프레임 안의 Level 앱 환영 화면. 크림색 세리프 타이포그래피, 주황색 강조 헤드라인, 프로토타입 라벨, 하단의 다음 단계 안내가 보입니다. 어두운 샘플 XP 진행률 패널, 여섯 개의 파스텔 카테고리 카드, 중앙 플러스 컨트롤을 포함한 다섯 개의 하단 내비게이션 위치가 있는 Level 데일리 퀘스트 화면.
퀘스트 앱 환영 화면 · 데일리 퀘스트 카드

데일리 퀘스트 앱 활용 사례

  • 일일 습관 계획다양한 일일 활동을 한눈에 훑어볼 수 있는 하나의 퀘스트 목록으로 정리합니다.
  • 게이미피케이션 모바일 플로우진행률, 보상, 카테고리를 간결한 휴대폰 화면으로 옮깁니다.
  • 태스크 상세 디자인하나의 활동을 순서가 있고 보상이 붙은 마이크로 태스크로 나눕니다.
  • 프로토타입 스토리텔링아이디어가 소개에서 행동으로 이어지는 흐름을 보여 줍니다.

퀘스트 화면 디자인 하이라이트

  • 3화면 여정콘셉트 소개에서 퀘스트 목록, 상세 화면으로 이어집니다.
  • 카테고리 기반 카드Body, Read, Listen, Nourish, Mind, Watch를 묶어 보여 줍니다.
  • 눈에 보이는 진행 모델Level 14를 샘플 XP 및 퀘스트 수와 함께 보여 줍니다.
  • 마이크로 태스크 분해근력 운동을 각각 보상이 있는 네 단계로 나눕니다.

데일리 퀘스트 앱 디자인

데일리 퀘스트 앱 디자인은 익숙한 자기계발 활동을 일일 퀘스트 로그로 바꾸는 모바일 콘셉트 Level을 보여 줍니다. “Daily quests for becoming a better human.”이라는 제목이 먼저 전제를 세우고, 이어 인터페이스가 다음 행동인 “NEXT — TODAY'S QUESTS”를 안내합니다.

환영 화면은 어두운 배경, 큰 에디토리얼 세리프 타이포그래피, “becoming”의 주황색 강조, 고정폭 글꼴로 표시한 간결한 프로토타입 라벨을 사용합니다. 이런 구성은 운영 대시보드가 아니라 소개 화면처럼 느껴지게 합니다. 의도된 트레이드오프도 있습니다. 표현력 있는 헤드라인이 세로 공간을 많이 차지하므로, 전환 전에는 짧은 제품 설명과 다음 단계 안내만 보입니다.

화면 문구는 XP를 얻고 클래스가 레벨업하는 모습을 보는 것을 설명하지만, 제공된 HTML은 정적인 3화면 디자인입니다. 퀘스트 선택, 보상 업데이트, 테마 전환을 구현한 것이 아니라 제안된 정보 모델과 완료 상태를 묘사합니다. 수치는 샘플 콘텐츠이며 저장된 진행 상황이나 건강 결과의 근거가 아닙니다.

어두운 환영 화면이 에디토리얼 헤드라인과 다음 단계 안내로 데일리 퀘스트를 소개합니다.
어두운 환영 화면이 에디토리얼 헤드라인과 다음 단계 안내로 데일리 퀘스트를 소개합니다.

데일리 퀘스트 계획과 보상 훑어보기

홈 화면은 빠르게 훑어볼 수 있도록 구성되어 있습니다. “Good morning, Sam”이 “1648 / 2480”을 보여 주는 Level 14 진행 패널 위에 놓이고, 그 뒤에 “8 quests waiting · earn 430 XP today”가 이어집니다. 이 값들은 샘플 데이터로 제시되지만, 배치 순서는 의도한 우선순위를 설명합니다. 먼저 현재 위치, 다음으로 진행 상황, 그다음으로 가능한 작업입니다.

이어서 여섯 개의 색상 카드가 하루를 Body, Read, Listen, Nourish, Mind, Watch로 나눕니다. 각 카드는 한 글자 마커, 카테고리 이름, 구체적인 활동, XP 배지를 결합합니다. 예를 들어 Body는 “20-min strength: pushups & planks”와 “+90”을, Watch는 “The Bear · S3 E4”와 “+30”을 짝지읍니다. 카테고리 그리드는 서로 다른 활동을 같은 종류의 태스크인 척하지 않으면서도 비교할 수 있게 해 줍니다.

2열 카드 배치는 빠른 선택과 시각적 다양성을 돕고, 파스텔 배경색은 카테고리를 구분합니다. 대신 긴 라벨은 고정 크기 카드 안에서 줄바꿈되므로 설명을 간결하게 유지해야 합니다. 하단 내비게이션은 Today를 활성 상태로 두고, 인접한 목적지로 Library, 중앙 추가 컨트롤, Stats, Profile을 마련해 둡니다.

활동보다 먼저 보이는 진행률

Level 패널은 샘플 진행률과 일일 XP 기회를 퀘스트 카드보다 앞에 배치해, 목록에 눈에 보이는 동기 부여의 틀을 제공합니다.

다양한 활동 유형

운동, 독서, 듣기, 음식, 명상, 텔레비전이 같은 카드 시스템을 차지하며, 이 콘셉트가 개인 루틴을 하나의 일일 세트로 다룬다는 점을 보여 줍니다.

간결한 보상 신호

검은색 XP 알약 모양 배지가 각 카드의 아래쪽 가장자리에 놓여 보상 위치를 일관되게 유지하면서 활동 문구가 줄바꿈될 여지를 둡니다.

퀘스트 목록에서 마이크로 태스크까지

세 화면은 구체적인 순서를 이룹니다. 어두운 환영 화면이 아이디어를 세우고, 밝은 홈 화면이 하루를 보여 주며, 상세 화면이 선택된 퀘스트 하나를 펼칩니다. 이 전환은 테마와 정보 밀도를 모두 바꿉니다. 홈 화면은 여섯 카테고리 간 비교를 지원하고, 상세 화면은 하나의 근력 활동과 그 완료 구조에 집중합니다.

상세 화면은 “QUEST · 03 / 08”로 스스로를 나타내고 활동을 “BODY · STRENGTH”로 표시합니다. 코랄색 패널에는 “+90 XP”, 제목 “20 minutes that change Wednesday.”, 그리고 푸시업, 플랭크, 와일드카드 하나, 장비 불필요를 언급하는 짧은 설명이 담겨 있습니다. 반복되는 문구 “11 times this month”는 눈에 보이는 샘플 이력이며 측정된 결과의 근거가 아닙니다.

“TODAY'S MICRO-TASKS” 아래에는 “Roll out the mat”, “3 × 12 pushups”, “3 × 45s plank”, “Wildcard: lunges”가 나열됩니다. 첫 번째 행은 체크되고 취소선이 그어져 있으며, 나머지 행은 빈 원을 사용합니다. +5, +30, +30, +25의 XP 값이 오른쪽 가장자리에 놓입니다. 이 상태 구분 덕분에 독자는 퀘스트 상세를 벗어나지 않고도 부분 완료를 이해할 수 있습니다.

큰 “Start quest” 버튼이 체크리스트 뒤에 이어져 명확한 행동 종착점을 만듭니다. 이 순서는 제안된 인터랙티브 플로우에는 유용하지만, 캡처만으로는 버튼, 체크리스트, 레벨업 순간이 저장 기능에 연결되어 있다는 것을 증명하지 못합니다. 다만 의도한 상태 언어와 퀘스트 보상 및 더 작은 태스크 사이의 관계는 보여 줍니다.

스트렝스 퀘스트 상세 화면은 완료된 마이크로 태스크 하나, 남은 태스크 세 개, XP 값, Start quest 액션을 보여 줍니다.
스트렝스 퀘스트 상세 화면은 완료된 마이크로 태스크 하나, 남은 태스크 세 개, XP 값, Start quest 액션을 보여 줍니다.
세 개의 정적 화면과 눈에 보이는 단서
화면눈에 보이는 단서구현 범위의 한계
환영소개 아래의 다음 단계 라벨소스에 클릭 핸들러가 없습니다.
Today퀘스트 8개, 430 XP 라벨 아래의 카테고리 카드 여섯 개표시된 카드 보상의 합계는 340 XP이며, 샘플은 이 차이를 설명하지 않습니다.
퀘스트 상세체크된 마이크로 태스크 하나와 남은 행 세 개완료는 묘사된 것일 뿐, 스크립트로 저장되거나 갱신되지 않습니다.

보이는 범위와 기능의 한계

이 산출물은 OpenDesign이 제작한 3화면 모바일 앱 디자인 예시입니다. 구성, 샘플 데이터 위계, 카테고리 그룹화, 화면 전환, 완료 상태 표기를 살펴보는 데 유용합니다. 모바일 프레임에는 눈에 보이는 iPhone 상태 표시줄과 하단 내비게이션이 포함되지만, 제공된 근거로는 렌더링된 화면 너머의 플랫폼 동작을 확인할 수 없습니다.

이 디자인은 상세를 위해 퀘스트를 탭하기, 퀘스트 완료하기, 여섯 번째 퀘스트 이후 레벨업 순간 발생시키기, 테마와 레이아웃 전환하기 같은 인터랙션을 제안합니다. 이런 설명은 의도한 콘셉트를 설명할 뿐 검증된 런타임 기능이 아닙니다. 따라서 XP 합계, Level 14 상태, 활동 이력, 일일 퀘스트 수는 실제 제품 구현에서 제품 데이터와 명시적인 상태 규칙으로 대체해야 합니다.

OpenDesign에서 데일리 퀘스트 앱 디자인 만드는 방법

  1. OpenDesign 다운로드 및 설치

    데스크톱 앱을 다운로드하여 설치하고 설정을 완료하세요. 디자인을 위한 프로젝트를 만드세요.

    OpenDesign 다운로드
  2. 모바일 내러티브 설정하기

    서로 다른 세 개의 휴대폰 화면을 만듭니다. 어두운 환영 소개 화면, 밝은 데일리 퀘스트 목록, 집중형 퀘스트 상세 화면입니다. 첫 화면은 에디토리얼 톤으로 간결하게 유지하고, 운영 관련 세부 정보는 뒤의 화면들이 담당하게 합니다.

    제안된 프롬프트

    데일리 퀘스트용 3화면 모바일 앱 디자인을 만들어 주세요. 에디토리얼 세리프 제목이 있는 어두운 환영 화면, Level 14와 샘플 XP 진행률 아래에 Body, Read, Listen, Nourish, Mind, Watch 여섯 개 카테고리 카드가 있는 밝은 홈 화면, 마이크로 태스크와 XP 값이 있는 Body strength 퀘스트 상세 화면으로 구성합니다. 모든 데이터는 예시로 취급하고, 백엔드 저장, 건강상 효과, 실시간 연동을 암시하지 마세요.

  3. 보상 시스템 다듬기

    제공된 관계를 디자인 참고 자료로 사용합니다. 홈 화면은 샘플 일일 XP와 카테고리별 보상을 보여 주고, 상세 화면은 퀘스트 전체 보상 하나와 더 작은 태스크 보상들을 보여 줍니다. 활동 이름이 줄바꿈되어도 라벨이 읽기 쉽고 보상 값이 라벨을 가리지 않는지 확인하세요.

  4. 상태와 경계 확인하기

    strength 상세 화면처럼 부분 완료는 체크되고 취소선이 그어진 태스크 하나와 빈 컨트롤이 있는 나머지 태스크로 표현합니다. 제안된 레벨업, 테마 전환, 퀘스트 완료 동작은 눈에 보이는 구성과 별도로 검토하세요. 이 산출물은 저장소, 서비스, 런타임 연결을 검증하지 않습니다.

  5. 내보내기 및 공유 링크 받기

    완성된 디자인을 내보낸 다음, OpenDesign의 공유 기능을 사용하여 공유 링크를 받으세요. 별도의 브라우저 창에서 링크를 열고 의도한 버전과 해당 자산이 전송 전에 이용 가능한지 확인하세요.