モバイルアプリ

デイリークエストアプリのデザイン

デイリークエストアプリのデザインは、サンプルXP、カテゴリーカード、タスク詳細を備えた3画面のモバイルクエスト体験へ、日常の目標を変換します。

OpenDesignデザインと制作
公式
3つの異なる画面で示す、毎日のクエストをゲーム化したモバイルアプリLevel3 画面
クリーム色のセリフ体タイポグラフィ、オレンジ色で強調された見出し、プロトタイプのラベル、下部の次のステップへの案内を備えた、暗いスマートフォンフレーム内のLevelアプリのウェルカム画面。 暗いサンプルXP進捗パネル、6つのパステルカラーのカテゴリーカード、中央のプラスコントロールを含む5つの下部ナビゲーション位置を備えた、Levelの毎日のクエスト画面。
クエストアプリのウェルカム画面 · デイリークエストのカード

デイリークエストアプリのユースケース

  • 毎日の習慣計画多様な毎日のアクティビティを、ひと目で確認できる1つのクエスト一覧に整理します。
  • ゲーミフィケーションを取り入れたモバイルフロー進捗、報酬、カテゴリーを、コンパクトなスマートフォン画面へ変換します。
  • タスク詳細デザイン1つのアクティビティを、順序付けられた報酬付きのマイクロタスクへ分解します。
  • プロトタイプのストーリーテリングアイデアが導入からアクションへ移る過程を示します。

クエスト画面デザインのハイライト

  • 3画面のジャーニーコンセプトの導入からクエスト一覧、詳細へと移行します。
  • カテゴリー別カードBody、Read、Listen、Nourish、Mind、Watchをグループ化します。
  • 可視化された進捗モデルLevel 14とサンプルXP、クエスト数を組み合わせます。
  • マイクロタスクへの分解筋力トレーニングを、個別に報酬が付与される4つのステップへ変換します。

デイリークエストアプリのデザイン

デイリークエストアプリのデザインは、身近な自己改善のアクティビティを毎日のクエストログへ変換するモバイルコンセプトとして、Levelを提示します。作成された見出し「Daily quests for becoming a better human.」が前提を示した後、インターフェースは次のアクション「NEXT — TODAY'S QUESTS」を導入します。

ウェルカム画面は、暗いサーフェス、大きなエディトリアル調のセリフ体タイポグラフィ、「becoming」へのオレンジ色の強調、コンパクトなモノスペース風のプロトタイプラベルを使用しています。この構成によって、アイデアは操作用ダッシュボードというより導入として感じられます。そのトレードオフは意図的なものです。表現力のある見出しが縦方向に大きなスペースを占めるため、遷移前に表示されるのは短いプロダクト説明と次のステップへの案内だけです。

表示されるコピーはXPを獲得し、クラスがレベルアップしていく様子を見ることを説明していますが、提供されたHTMLは静的な3画面デザインです。これはクエスト選択、報酬の更新、テーマ切り替えを実装するものではなく、提案された情報モデルと完了状態を描写しています。数値はサンプルコンテンツであり、保存された進捗や健康上の成果を示す証拠ではありません。

暗いウェルカム画面が、エディトリアルな見出しと次のステップへの案内によって毎日のクエストを紹介します。
暗いウェルカム画面が、エディトリアルな見出しと次のステップへの案内によって毎日のクエストを紹介します。

毎日のクエスト計画と報酬の確認

ホーム画面は、すばやく確認できるように構成されています。「Good morning, Sam」がLevel 14の進捗パネルの上に置かれ、そこには「1648 / 2480」と表示されます。その下には「8 quests waiting · earn 430 XP today」が続きます。これらの値はサンプルデータとして提示されていますが、並び順は意図された優先順位を説明しています。まず状況を把握し、次に進捗を確認し、その後に利用可能な作業を確認します。

続く6色のカードは、1日をBody、Read、Listen、Nourish、Mind、Watchに分けます。各カードは、1文字のマーカー、カテゴリー名、具体的なアクティビティ、XPバッジを組み合わせています。たとえば、Bodyは「20-min strength: pushups & planks」と「+90」を組み合わせ、Watchは「The Bear · S3 E4」と「+30」を組み合わせます。カテゴリーグリッドは、異なる種類のアクティビティを同一のタスクだと見なすことなく、比較可能にします。

カードを2列に配置することで、すばやい選択と視覚的な多様性を支え、パステルカラーの塗りがカテゴリーを区別します。そのトレードオフとして、長いラベルは固定サイズのカード内で折り返されるため、説明は簡潔に保つ必要があります。下部ナビゲーションではTodayをアクティブにし、Library、中央の追加コントロール、Stats、Profileを隣接する行き先として確保しています。

アクティビティより先に進捗を表示

Levelパネルは、クエストカードの前にサンプルの進捗とその日のXP獲得機会を配置し、一覧に目に見えるモチベーションの枠組みを与えます。

混在するアクティビティの種類

運動、読書、リスニング、食事、瞑想、テレビが同じカードシステムに収まり、個人の習慣を1日のまとまりとして扱うコンセプトを示します。

コンパクトな報酬シグナル

黒いカプセル形のXPラベルを各カードの下端に配置し、アクティビティのコピーを折り返せるようにしながら、報酬の位置を一貫させています。

クエスト一覧からマイクロタスクへ

3つの画面は、具体的な順序を形成しています。暗いウェルカム画面がアイデアを確立し、明るいホーム画面がその日の内容を提示し、詳細画面が選択した1つのクエストを展開します。遷移に伴い、テーマと情報密度の両方が変わります。ホーム画面は6つのカテゴリーを横断した比較を支え、詳細画面は1つの筋力トレーニングのアクティビティとその完了構造に焦点を当てます。

詳細画面は「QUEST · 03 / 08」として自身を示し、アクティビティを「BODY · STRENGTH」とラベル付けしています。コーラル色のパネルには「+90 XP」、タイトル「20 minutes that change Wednesday.」、そして腕立て伏せ、プランク、1つの自由選択の種目、器具不要について触れた短い説明が表示されます。繰り返し表示される「11 times this month」は可視化されたサンプル履歴であり、測定された成果を示すものではありません。

「TODAY'S MICRO-TASKS」の下に、画面は「Roll out the mat」、「3 × 12 pushups」、「3 × 45s plank」、「Wildcard: lunges」を一覧表示します。最初の行はチェック済みで取り消し線が付き、残りの行には空の円が使われています。+5、+30、+30、+25のXP値が右端に配置されています。この状態の違いによって、クエスト詳細から離れることなく、部分的な完了を理解できます。

大きな「Start quest」ボタンはチェックリストの後に続き、明確なアクションの終点を作ります。この順序は提案されたインタラクティブフローには有用ですが、キャプチャから、ボタン、チェックリスト、レベルアップの瞬間が永続化に接続されていることは証明できません。一方で、意図された状態の表現と、クエスト報酬と各タスクの小さな報酬との関係は示されています。

筋力トレーニングクエストの詳細画面には、完了済みのマイクロタスク1つ、残りのタスク3つ、XP値、「Start quest」アクションが表示されています。
筋力トレーニングクエストの詳細画面には、完了済みのマイクロタスク1つ、残りのタスク3つ、XP値、「Start quest」アクションが表示されています。
3つの静的画面と表示される手がかり
画面表示される手がかり実装上の境界
ウェルカム導入の下にある次のステップのラベルソースにはクリックハンドラーがありません。
今日8クエスト、430 XPのラベルの下にある6つのカテゴリーカード表示されたカード報酬の合計は340 XPであり、サンプル内では差分が整合していません。
クエスト詳細チェック済みのマイクロタスク1つと、残りの行3つ完了は描写されていますが、スクリプトによって保存または更新されるものではありません。

表示範囲と機能上の境界

このアーティファクトは、OpenDesignが制作した3画面のモバイルアプリデザイン例です。構成、サンプルデータの階層、カテゴリーのグループ化、画面遷移、完了状態の表記を研究するのに役立ちます。モバイル向けの表現には、表示されたiPhoneのステータスバーと下部ナビゲーションが含まれますが、提供された証拠は、レンダリングされた画面を超えるプラットフォームの挙動を確立するものではありません。

このデザインは、クエストをタップして詳細を表示する、クエストを完了する、6つ目のクエストの後にレベルアップの瞬間を発生させる、テーマとレイアウトを切り替える、といったインタラクションを提案しています。これらの説明は意図されたコンセプトを説明するものであり、検証済みの実行時機能ではありません。したがって、XPの合計、Level 14の状態、アクティビティ履歴、毎日のクエスト数は、本番実装ではプロダクトデータと明示的な状態ルールに置き換える必要があります。

OpenDesignでデイリークエストアプリのデザインを作成する方法

  1. OpenDesignをダウンロードしてインストール

    デスクトップアプリをダウンロードしてインストールし、セットアップを完了してください。デザイン用のプロジェクトを作成します。

    OpenDesignをダウンロード
  2. モバイルの物語を設定する

    3つの異なるスマートフォン画面を作成します。暗いウェルカム導入画面、明るい毎日のクエスト一覧、焦点を絞ったクエスト詳細画面です。最初の画面はエディトリアルで簡潔に保ち、その後の画面で操作に必要な詳細を担わせます。

    推奨プロンプト

    毎日のクエスト向けの3画面モバイルアプリデザインを作成してください。エディトリアルなセリフ体の見出しを備えた暗いウェルカム画面、Level 14とサンプルXPの進捗を6つのカテゴリーカード(Body、Read、Listen、Nourish、Mind、Watch)の上に配置した明るいホーム画面、そしてマイクロタスクとXP値を備えたBodyカテゴリーの筋力トレーニングクエスト詳細画面です。すべてのデータは例示用として扱い、バックエンドへの永続化、健康上の有効性、ライブ連携を示唆しないでください。

  3. 報酬システムを洗練する

    提示された関係性をデザイン上の参照として使います。ホーム画面にはサンプルの1日分のXPとカテゴリー報酬を表示し、詳細画面には1つのクエスト全体の報酬と、より小さなタスク報酬を表示します。アクティビティ名が折り返されたときもラベルが読みやすく、報酬値がラベルを隠さないことを確認します。

  4. 状態と境界を確認する

    筋力トレーニングの詳細画面に示されているように、1つのチェック済み・取り消し線付きタスクで一部完了を表現し、残りのタスクには空のコントロールを使います。レベルアップ、テーマ切り替え、クエスト完了の提案された挙動は、表示されている構成とは分けて確認してください。このアーティファクトは、ストレージ、サービス、実行時の接続を検証するものではありません。

  5. エクスポートして共有リンクを取得

    完成したデザインをエクスポートし、OpenDesignの「共有」機能を使って共有リンクを取得してください。別のブラウザウィンドウでリンクを開き、意図したバージョンとそのアセットが正しく表示されることを確認してから送付してください。