Application mobile
Design d’application de quêtes quotidiennes
Le design d’application de quêtes quotidiennes transforme les objectifs de tous les jours en un parcours mobile en trois écrans, avec des XP d’exemple, des cartes de catégories et le détail des tâches.
Cas d’usage de l’application de quêtes quotidiennes
- Planification des habitudes quotidiennesOrganisez diverses activités quotidiennes dans une liste de quêtes facile à parcourir.
- Parcours mobiles gamifiésTransposez la progression, les récompenses et les catégories dans des écrans de téléphone compacts.
- Design du détail des tâchesDécomposez une activité en micro-tâches ordonnées, chacune assortie d’une récompense.
- Narration par le prototypeMontrez comment une idée passe de l’introduction à l’action.
Points forts du design des écrans de quête
- Parcours en trois écransPasse de l’introduction du concept à la liste des quêtes, puis à leur détail.
- Cartes organisées par catégorieRegroupe Body, Read, Listen, Nourish, Mind et Watch.
- Modèle de progression visibleAssocie Level 14 à des XP et à un nombre de quêtes d’exemple.
- Décomposition en micro-tâchesTransforme une séance de renforcement musculaire en quatre étapes récompensées individuellement.
L’application de quêtes quotidiennes, écran par écran
1 / 3Design d’application de quêtes quotidiennes
Le design d’application de quêtes quotidiennes présente Level comme un concept mobile qui transforme des activités courantes de développement personnel en journal de quêtes quotidiennes. Le titre conçu, « Daily quests for becoming a better human. », pose le principe avant que l’interface ne présente l’action suivante : « NEXT — TODAY'S QUESTS ».
L’écran de bienvenue utilise une surface sombre, une grande typographie éditoriale sérif, une mise en valeur orange du mot « becoming » et un libellé de prototype compact de style monospace. Cette composition donne à l’idée l’apparence d’une introduction plutôt que d’un tableau de bord opérationnel. Le compromis est délibéré : le titre expressif occupe une part importante de l’espace vertical, de sorte que seules la brève explication du produit et l’indication de l’étape suivante restent visibles avant la transition.
Le texte visible décrit le gain d’XP et la progression des classes en niveau, mais le HTML fourni correspond à un design statique en trois écrans. Il représente le modèle d’information proposé et les états d’achèvement, sans mettre en œuvre la sélection des quêtes, la mise à jour des récompenses ni le changement de thème. Les chiffres sont des exemples de contenu, et non la preuve d’une progression enregistrée ou de résultats en matière de santé.
Planification des quêtes quotidiennes et lecture des récompenses
L’écran d’accueil est organisé pour permettre une lecture rapide. « Good morning, Sam » apparaît au-dessus d’un panneau de progression Level 14 affichant « 1648 / 2480 », suivi de « 8 quests waiting · earn 430 XP today ». Ces valeurs sont présentées comme des données d’exemple, mais leur ordre explique la priorité visée : d’abord l’orientation, ensuite la progression, puis le travail disponible.
Six cartes colorées répartissent ensuite la journée entre Body, Read, Listen, Nourish, Mind et Watch. Chaque carte associe un repère d’une lettre, un nom de catégorie, une activité concrète et un badge d’XP. Par exemple, Body associe « 20-min strength: pushups & planks » à « +90 », tandis que Watch associe « The Bear · S3 E4 » à « +30 ». La grille de catégories rend comparables des activités différentes sans prétendre qu’elles relèvent du même type de tâche.
La disposition des cartes sur deux colonnes facilite un choix rapide et apporte une variété visuelle, tandis que les aplats pastel distinguent les catégories. En contrepartie, les libellés plus longs passent à la ligne dans des cartes de taille fixe ; les descriptions doivent donc rester concises. La navigation inférieure conserve Today comme section active et réserve Library, un contrôle d’ajout central, Stats et Profile aux destinations adjacentes.
La progression avant l’activité
Le panneau Level place la progression d’exemple et le potentiel quotidien d’XP avant les cartes de quêtes, ce qui fournit à la liste un cadre de motivation visible.
Diversité des types d’activités
Exercice, lecture, écoute, alimentation, méditation et télévision utilisent le même système de cartes, ce qui montre comment le concept traite les routines personnelles comme un seul ensemble quotidien.
Indicateurs de récompense compacts
Des pastilles d’XP noires sont placées sur le bord inférieur de chaque carte, maintenant les récompenses à un emplacement cohérent tout en permettant au texte de l’activité de passer à la ligne.
De la liste de quêtes aux micro-tâches
Les trois écrans forment une séquence précise : l’écran de bienvenue sombre établit l’idée, l’écran d’accueil clair présente la journée et l’écran détaillé développe une quête sélectionnée. La transition modifie à la fois le thème et la densité d’information. La vue d’accueil permet de comparer six catégories ; la vue détaillée se concentre sur une activité de renforcement musculaire et sur sa structure d’achèvement.
L’écran détaillé s’identifie par « QUEST · 03 / 08 » et désigne l’activité par « BODY · STRENGTH ». Son panneau corail présente « +90 XP », le titre « 20 minutes that change Wednesday. » et une courte description mentionnant des pompes, des planches, un exercice libre et l’absence d’équipement. La phrase répétée « 11 times this month » constitue un exemple d’historique visible, et non la preuve d’un résultat mesuré.
Sous « TODAY'S MICRO-TASKS », l’écran répertorie « Roll out the mat », « 3 × 12 pushups », « 3 × 45s plank » et « Wildcard: lunges ». La première ligne est visiblement cochée et barrée, tandis que les lignes restantes utilisent des cercles vides. Les valeurs en XP +5, +30, +30 et +25 sont placées sur le bord droit. Cette distinction entre les états permet de comprendre l’avancement partiel sans quitter le détail de la quête.
Le grand bouton « Start quest » suit la liste de contrôle et crée un point d’action final clair. Cet ordre est utile pour un parcours interactif proposé, mais la capture ne prouve pas que le bouton, la liste de contrôle ou le moment de passage au niveau supérieur sont reliés à un mécanisme de persistance. Elle montre toutefois le langage d’état prévu et la relation entre la récompense d’une quête et ses tâches plus petites.

| Écran | Indice visible | Limite de l’implémentation |
|---|---|---|
| Bienvenue | Libellé de l’étape suivante sous l’introduction | La source ne comporte aucun gestionnaire de clic. |
| Aujourd’hui | Six cartes de catégories sous un libellé indiquant huit quêtes et 430 XP | Le total des récompenses affichées sur les cartes est de 340 XP ; l’exemple n’explique pas la différence. |
| Détail de la quête | Une micro-tâche cochée et trois lignes restantes | L’achèvement est représenté, mais il n’est ni enregistré ni mis à jour par un script. |
Périmètre visible et limites fonctionnelles
Cet artefact est un exemple de design d’application mobile en trois écrans créé par OpenDesign. Il permet d’étudier la composition, la hiérarchie des données d’exemple, le regroupement par catégories, les transitions entre les écrans et la représentation des états d’achèvement. Sa présentation mobile inclut des barres d’état d’iPhone et une navigation inférieure visibles, tandis que les éléments fournis ne permettent pas d’établir un comportement propre à la plateforme au-delà des écrans rendus.
Le design propose des interactions telles que toucher une quête pour en afficher le détail, terminer une quête, déclencher un moment de passage au niveau supérieur après la sixième quête, ainsi que changer de thème et de mise en page. Ces descriptions expliquent le concept visé, et non des fonctionnalités vérifiées à l’exécution. Les totaux d’XP, l’état Level 14, l’historique des activités et le nombre quotidien de quêtes doivent donc être remplacés par des données produit et des règles d’état explicites dans une implémentation de production.
Comment créer un design d’application de quêtes quotidiennes dans OpenDesign
Définir le parcours narratif mobile
Créez trois écrans de téléphone distincts : une introduction de bienvenue sombre, une liste claire de quêtes quotidiennes et une vue détaillée centrée sur une quête. Conservez un premier écran éditorial et concis, puis laissez les écrans suivants présenter les détails opérationnels.
Invite suggéréeCréez un design d’application mobile en trois écrans pour des quêtes quotidiennes : un écran de bienvenue sombre avec un titre éditorial en caractères sérif, un écran d’accueil clair affichant Level 14 et une progression en XP d’exemple au-dessus de six cartes de catégories intitulées Body, Read, Listen, Nourish, Mind et Watch, ainsi qu’un écran détaillé de quête consacré à la force dans la catégorie Body, avec des micro-tâches et des valeurs en XP. Traitez toutes les données comme des exemples à titre indicatif ; ne laissez pas entendre qu’il existe une persistance côté serveur, une efficacité en matière de santé ou des intégrations en direct.
Affiner le système de récompenses
Utilisez les relations fournies comme référence de design : l’écran d’accueil affiche des XP quotidiens et des récompenses par catégorie à titre d’exemple, tandis que l’écran détaillé présente une récompense totale pour la quête ainsi que des récompenses plus modestes pour les tâches. Vérifiez que les libellés restent lisibles lorsque les noms d’activités passent à la ligne et que les valeurs des récompenses ne les masquent pas.
Vérifier les états et les limites
Représentez l’avancement partiel par une tâche cochée et barrée, les tâches restantes étant accompagnées de contrôles vides, comme sur l’écran détaillé consacré à la force. Examinez les comportements proposés de passage au niveau supérieur, de changement de thème et d’achèvement des quêtes séparément de la composition visible, car cet artefact ne permet pas de vérifier le stockage, les services ou le raccordement à l’exécution.
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