Мобильное приложение
Дизайн приложения ежедневных квестов
Дизайн приложения ежедневных квестов превращает повседневные цели в мобильное квестовое путешествие из трёх экранов с примерными значениями XP, карточками категорий и детализацией задач.
Сценарии использования приложения ежедневных квестов
- Планирование ежедневных привычекСобирайте разнообразные ежедневные активности в один список квестов, который легко просматривать.
- Игровые мобильные сценарииПереводите прогресс, награды и категории в компактные экраны телефона.
- Дизайн деталей задачРазбивайте одну активность на упорядоченные микрозадачи с наградами.
- Сторителлинг прототипаПоказывайте, как идея переходит от знакомства к действию.
Особенности дизайна экранов квеста
- Путь из трёх экрановПереходит от представления концепции к списку квестов и их деталям.
- Карточки по категориямОбъединяют Body, Read, Listen, Nourish, Mind и Watch.
- Видимая модель прогрессаСочетает Level 14 с примерными значениями XP и количеством квестов.
- Разбиение на микрозадачиПревращает силовую тренировку в четыре шага, каждый из которых имеет отдельную награду.
Приложение ежедневных квестов: экран за экраном
1 / 3Дизайн приложения ежедневных квестов
Дизайн приложения ежедневных квестов представляет Level как мобильную концепцию, превращающую знакомые активности для саморазвития в журнал ежедневных квестов. Авторский заголовок «Daily quests for becoming a better human.» задаёт исходную идею, после чего интерфейс предлагает следующее действие: «NEXT — TODAY'S QUESTS».
На приветственном экране используется тёмная поверхность, крупная редакционная типографика с засечками, оранжевый акцент на слове «becoming» и компактная моноширинная метка прототипа. Благодаря этой композиции идея воспринимается скорее как вступление, а не как операционная панель. Это осознанный компромисс: выразительный заголовок занимает значительную часть вертикального пространства, поэтому до перехода остаются видимыми только краткое объяснение продукта и подсказка о следующем шаге.
В видимом тексте описываются получение XP и повышение уровня занятий, однако предоставленный HTML представляет собой статичный дизайн из трёх экранов. Он показывает предлагаемую информационную модель и состояния выполнения, а не реализует выбор квеста, обновление наград или смену темы. Приведённые значения — примерное содержимое, а не свидетельство сохранённого прогресса или результатов для здоровья.
Планирование ежедневных квестов и просмотр наград
Главный экран организован для быстрого просмотра. Над панелью прогресса Level 14 с показателем «1648 / 2480» размещено «Good morning, Sam», а под ней — «8 quests waiting · earn 430 XP today». Эти значения представлены как примерные данные, но их порядок объясняет предполагаемые приоритеты: сначала ориентация, затем прогресс, затем доступные задачи.
Шесть цветных карточек разделяют день на Body, Read, Listen, Nourish, Mind и Watch. Каждая карточка объединяет однобуквенный маркер, название категории, конкретную активность и бейдж XP. Например, Body сочетает «20-min strength: pushups & planks» со значением «+90», а Watch — «The Bear · S3 E4» со значением «+30». Сетка категорий позволяет сопоставлять разные активности, не создавая впечатления, будто это один и тот же тип задачи.
Расположение карточек в два столбца поддерживает быстрый выбор и визуальное разнообразие, а пастельные заливки различают категории. Компромисс заключается в том, что более длинные подписи переносятся внутри карточек фиксированного размера, поэтому описания должны оставаться лаконичными. Нижняя навигация оставляет Today активным и отводит Library, центральному элементу добавления, Stats и Profile роль соседних разделов.
Сначала прогресс, затем активность
Панель Level размещает примерный прогресс и ежедневную возможность получить XP перед карточками квестов, придавая списку заметную мотивационную рамку.
Разные типы активностей
Упражнения, чтение, аудио, еда, медитация и телевидение занимают место в одной системе карточек, демонстрируя, как концепция объединяет личные привычки в единый набор на день.
Компактные сигналы награды
Чёрные плашки XP расположены у нижнего края каждой карточки, сохраняя единое место для награды и позволяя тексту активности переноситься.
От списка квестов к микрозадачам
Три экрана образуют определённую последовательность: тёмный приветственный экран задаёт идею, светлый главный экран показывает день, а экран деталей раскрывает выбранный квест. При переходе меняются и тема, и плотность информации. Главный экран поддерживает сравнение шести категорий, а экран деталей сосредоточен на одной силовой активности и структуре её выполнения.
Экран деталей обозначен как «QUEST · 03 / 08», а активность — как «BODY · STRENGTH». На коралловой панели размещены «+90 XP», заголовок «20 minutes that change Wednesday.» и краткое описание с упоминанием отжиманий, планок, одного вариативного упражнения и отсутствия оборудования. Повторяющаяся фраза «11 times this month» — видимая примерная история, а не свидетельство измеренного результата.
В разделе «TODAY'S MICRO-TASKS» экран перечисляет «Roll out the mat», «3 × 12 pushups», «3 × 45s plank» и «Wildcard: lunges». Первая строка отмечена и перечёркнута, тогда как для остальных используются пустые кружки. Справа размещены значения XP: +5, +30, +30 и +25. Такое различие состояний позволяет понять частичное выполнение, не покидая экран деталей квеста.
После чек-листа расположена крупная кнопка «Start quest», создающая понятную точку завершения действия. Такой порядок полезен для предлагаемого интерактивного сценария, однако снимок не доказывает, что кнопка, чек-лист или момент повышения уровня связаны с сохранением данных. Он показывает предполагаемый язык состояний и связь между наградой за квест и меньшими наградами за отдельные задачи.

| Экран | Видимый элемент | Граница реализации |
|---|---|---|
| Приветствие | Метка следующего шага под вступлением | В исходнике нет обработчика клика. |
| Today | Шесть карточек категорий под меткой из восьми квестов и 430 XP | Показанные награды карточек в сумме дают 340 XP; пример не объясняет эту разницу. |
| Детали квеста | Одна отмеченная микрозадача и три оставшиеся строки | Выполнение показано визуально, но не сохраняется и не обновляется скриптом. |
Видимый объём и границы возможностей
Этот артефакт — пример дизайна мобильного приложения из трёх экранов, созданный OpenDesign. Он полезен для изучения композиции, иерархии примерных данных, группировки категорий, переходов между экранами и обозначения состояний выполнения. Мобильная подача включает видимые статус-бары iPhone и нижнюю навигацию, однако предоставленные свидетельства не подтверждают поведение платформы за пределами отображённых экранов.
Дизайн предлагает такие взаимодействия, как нажатие на квест для открытия деталей, завершение квеста, запуск момента повышения уровня после шестого квеста, а также смена темы и макета. Эти описания объясняют предполагаемую концепцию, но не подтверждают возможности работающего рантайма. Поэтому значения XP, состояние Level 14, историю активностей и ежедневное количество квестов в производственной реализации следует заменить данными продукта и явными правилами состояний.
Как создать дизайн приложения ежедневных квестов в OpenDesign
Задайте мобильный сценарий
Создайте три отдельных экрана телефона: тёмный вступительный экран с приветствием, светлый список ежедневных квестов и сфокусированный экран с деталями квеста. Сделайте первый экран выразительным и лаконичным, а последующим позвольте вместить операционные подробности.
Рекомендуемый промптСоздайте дизайн мобильного приложения из трёх экранов для ежедневных квестов: тёмный приветственный экран с редакционным заголовком с засечками, светлый главный экран с Level 14 и примером прогресса XP над шестью карточками категорий Body, Read, Listen, Nourish, Mind и Watch, а также экран деталей силового квеста в категории Body с микрозадачами и значениями XP. Считайте все данные иллюстративными; не создавайте впечатления о сохранении данных на бэкенде, эффективности для здоровья или работающих интеграциях.
Уточните систему наград
Используйте заданные взаимосвязи как ориентир для дизайна: на главном экране показаны примерные ежедневные значения XP и награды категорий, а на экране деталей — одна общая награда за квест и меньшие награды за задачи. Проверьте, что подписи остаются читаемыми при переносе названий активностей и что значения наград не перекрывают их.
Проверьте состояния и границы
Покажите частичное выполнение с помощью одной отмеченной задачи, перечёркнутой линией, а для оставшихся задач используйте пустые элементы управления, как на экране деталей силовой тренировки. Отдельно рассмотрите предлагаемое поведение повышения уровня, смены темы и завершения квеста, не смешивая его с видимой композицией, поскольку этот артефакт не подтверждает наличие хранилища данных, сервисов или связки с рантаймом.
Экспортируйте дизайн и получите ссылку для публикации
Экспортируйте готовый дизайн, затем воспользуйтесь функцией Share в OpenDesign, чтобы получить ссылку. Откройте ссылку в отдельном окне браузера и убедитесь, что нужная версия со всеми ресурсами доступна, прежде чем отправлять её.



