스킬 자체의 표현으로
인터페이스를 애니메이션화하는 디자이너와 개발자를 위한 원칙 중심의 모션 디자인 레퍼런스입니다. 감정적 의도, 시각적 내러티브, 모션 크래프트라는 세 가지 기둥에서 시작하여, 각 결정을 네 가지 모션 성격(Playful, Premium, Corporate, Energetic) 중 하나로 좁혀 나가며, 각각 고정된 지속 시간 범위, 이징 곡선, 오버슈트 비율을 갖습니다.
버튼 프레스, 카드 등장, 성공 및 오류 흔들림을 다루는 실전 레시피가 있으며, 요소 유형별 지속 시간 표, 방향별 이징 규칙, 안무 및 스태거 예산, 감정-모션 매핑, 웨이트 클래스가 이를 뒷받침합니다. 이 가이드는 이미 사용 중인 애니메이션 시스템에 적용할 수 있는 숫자, 기본값, 제약 조건으로 표현됩니다.
산출물
- 정의해야 할 세 가지 브랜드 모션 상수: 시그니처 이징, 지속 시간 팔레트, 등장 패턴
- 플랫폼 표준에서 가져온 미리 만들어진 cubic-bezier 사양
- 버튼 프레스 팔로우 스루와 같이 단계별 타이밍이 포함된 다단계 패턴 레시피
작동 방식
- 01세 가지 기둥을 먼저 정합니다
타이밍이나 곡선을 선택하기 전에 감정적 의도, 시각적 미세 스토리, 모션을 믿을 수 있게 만드는 크래프트를 파악합니다.
- 02하나의 성격 아키타입을 고정합니다
Playful, Premium, Corporate, Energetic 중 하나의 아키타입을 선택하고 프로젝트 전반에서 유지합니다. 각 아키타입은 고유한 지속 시간 범위, 이징 곡선, 오버슈트를 갖고 있기 때문입니다.
- 03효과가 있는 최소한의 속성을 사용합니다
속성 표는 각 효과 목표를 주요 속성과 선택적 보조 속성으로 짝짓습니다. 속성 하나는 직접적으로, 두 개는 정제되어 보이며, 세 개 이상은 시청자를 압도할 위험이 있습니다.
- 04거리에 따라 지속 시간을 조정합니다
요소 유형에 맞는 지속 시간에서 시작한 다음 이동 거리에 맞춰 늘립니다: 100px가 기준이며, 200px는 1.3배, 400px는 1.6배가 됩니다.
- 05방향에 따라 이징을 적용합니다
등장은 ease-out 계열 곡선으로 감속하여, 모션이 빠르게 시작해 부드럽게 정착합니다.