スキル自身の言葉で
インターフェースをアニメーションさせるデザイナーおよび開発者向けの、原則のみに焦点を当てたモーションデザインのリファレンスです。感情的な意図、視覚的なナラティブ、モーションクラフトという3つの柱から始まり、各判断を4つのモーションパーソナリティ(Playful、Premium、Corporate、Energetic)のいずれかに落とし込みます。それぞれに固定の持続時間帯、イージングカーブ、オーバーシュート率が定められています。
ボタンプレス、カードのエントランス、成功・エラーのシェイクといった実践的なレシピを収録し、要素タイプごとの持続時間表、方向性のあるイージングルール、コレオグラフィとスタッガーの予算、感情からモーションへのマッピング、ウェイトクラスによって裏付けられています。ガイダンスは、既存のどのアニメーションシステムにも適用できる数値、デフォルト値、制約として表現されています。
生成されるもの
- 定義すべき3つのブランドモーション定数:シグネチャーイージング、持続時間パレット、エントランスパターン
- プラットフォーム標準から借用した、既製のcubic-bezier仕様
- ボタンプレスのフォロースルーなど、ステップごとのタイミングを持つ複数ステップのパターンレシピ
仕組み
- 01まず3つの柱を固める
タイミングやカーブを選ぶ前に、感情的な意図、視覚的なマイクロストーリー、そしてモーションを説得力あるものにするクラフトを見極めます。
- 021つのパーソナリティアーキタイプに固定する
Playful、Premium、Corporate、Energeticのうち単一のアーキタイプを選び、プロジェクト全体で維持します。それぞれ独自の持続時間帯、イージングカーブ、オーバーシュートを持つためです。
- 03効果を生む最小限のプロパティを使用する
プロパティ表は、各エフェクトの目標を主要プロパティと任意の副次プロパティと組み合わせています。プロパティが1つだと直接的に、2つだと洗練された印象に、3つ以上だと視聴者を圧倒するリスクが生じます。
- 04距離に応じて持続時間をスケールする
要素タイプに応じた持続時間から始め、移動距離に応じて引き伸ばします:100pxを基準とすると、200pxは1.3倍、400pxは1.6倍になります。
- 05方向に応じてイージングする
エントランスはease-outファミリーのカーブで減速するため、モーションは速く始まり、穏やかに着地します。