Aplicación de escritorio

Diseño de juego de aventuras isleñas

Explora Harbor Skirmish, una pequeña isla costera con rutas por los tejados, tres ranuras de armas y una interfaz en primera persona de tono desenfadado.

OpenDesignDiseño y producción
Oficial
Interfaz de juego para navegador4 pantallas
Diseño de juego de aventuras isleñas: vista general de la isla y pantalla de inicio
GPT 6 Astra · Ejemplo de evaluaciónCaptura de pantalla 1 de 4

LLM Arena sep. 2026

Notas del caso
Modelo
GPT 6 Astra
Tarea de diseño
Crear Harbor Skirmish, una aventura isleña jugable con desplazamiento y combates por oleadas.
Resultado
Aplicación de escritorio

Diseñado para

  • Prototipos de juegos para navegadorConecta una escena jugable con sus estados de inicio y pausa.
  • Interfaces en primera personaOrganiza la información de movimiento, salud y armas alrededor de la vista.
  • Pantallas de inicio de juegosPresenta el entorno sin enumerar todos los comandos de teclado.

Aspectos destacados

  • Una isla antes de la batallaLa vista inicial establece las calles, los tejados y el mar circundante.
  • Un HUD con el centro despejadoEl estado se distribuye por los bordes y deja visible el punto de mira.
  • Un estado de pausa desenfadadoUna tarjeta inclinada convierte la interrupción en parte de la identidad visual.

Un diseño de juego de aventuras isleñas con un inicio junto al mar

Harbor Skirmish presenta su entorno desde arriba antes de situar al jugador en una calle. El título ocupa el lado izquierdo de la pantalla de inicio, mientras que la isla aparece a la derecha. Los tejados de colores, una torre del reloj y el paseo marítimo se ven al mismo tiempo. Así, el jugador obtiene una imagen del lugar antes de que la cámara en primera persona elimine esa perspectiva general.

La interfaz en crema, amarillo y verde oscuro se acerca más a un cartel turístico impreso que a un panel militar. La breve premisa describe una caótica invasión de conejos; a continuación, el destacado botón Let’s Play ofrece una única acción siguiente evidente. La pantalla inicial muestra indicaciones básicas de movimiento y apuntado, mientras que las instrucciones adicionales quedan separadas de la invitación principal.

La pantalla de inicio completa combina el título y la acción de jugar con una vista elevada de la isla Seabreeze.
La pantalla de inicio completa combina el título y la acción de jugar con una vista elevada de la isla Seabreeze.

Un mapa sin panel de mapa

La vista elevada de la isla explica la relación entre las calles y los tejados sin añadir un diagrama independiente. La torre y los tejados agrupados ofrecen formas reconocibles que también pueden verse a ras de suelo. Es una introducción útil al entorno, aunque no establece que se pueda acceder a todos los tejados visibles.

Una acción inicial bien definida

Let’s Play emplea el mismo amarillo que más adelante señala el arma seleccionada. Su forma inclinada y su borde desplazado hacen que destaque sobre un mar más sereno. El texto circundante es lo bastante breve como para que el botón no tenga que competir con un manual de controles completo.

Un lenguaje gráfico que se mantiene

La pequeña marca Harbor Skirmish permanece en una esquina durante la partida. Las teclas color crema, las etiquetas verdes y el cálido color de acento también reaparecen en el HUD y en la tarjeta de pausa. Por tanto, el cambio de una escena aérea a otra en primera persona no introduce un estilo de interfaz inconexo.

Cómo organizar un HUD en primera persona alrededor de la vista de la isla

Durante la partida, el centro se reserva principalmente para la calle y la referencia de apuntado. La puntuación aparece hacia la esquina superior izquierda; la oleada y los enemigos restantes, hacia la esquina superior derecha; y la ubicación y la velocidad, cerca de la parte superior central. El estado de salud y del impulso ocupa la esquina inferior izquierda; el arma y la munición, la esquina inferior derecha.

Gran parte de esta información se superpone directamente a la escena en lugar de situarse dentro de paneles pesados. Esto mantiene visible la isla, pero hace que el contraste dependa del edificio, el cielo o el suelo que haya detrás de cada etiqueta. La franja de controles color crema de la parte inferior adopta el enfoque contrario: proporciona a las pequeñas etiquetas de las teclas un fondo uniforme allí donde es importante leerlas con precisión.

La vista completa en primera persona mantiene visible la calle entre los grupos de estado y controles alineados con los bordes.
La vista completa en primera persona mantiene visible la calle entre los grupos de estado y controles alineados con los bordes.
Tres tipos distintos de información sobre la partida
IndicadorQué comunicaPor qué importa la distinción
Puntuación y oleadaProgreso dentro de la partida local actualUna puntuación de sesión no es una puntuación de evaluación del modelo ni un registro guardado.
Salud e impulso listoEstado de supervivencia y una acción de movimiento disponibleLa etiqueta del impulso indica disponibilidad, no un logro.
Nombre del arma y municiónLa herramienta seleccionada y los valores de munición mostradosEl nombre debe cambiar con la ranura activa, no solo su resaltado.

Cambiar de arma y volver desde la pausa

Las tres ranuras numeradas permanecen visibles como Ink Rifle, Scattergun y Paper Blade. Al seleccionar 2, la ranura activa y el nombre del arma cambian a Scattergun. Esta doble respuesta visual resulta más informativa que cambiar únicamente un borde: identifica la selección tanto en el atajo como junto al indicador de munición.

La tarjeta de pausa conserva la puntuación actual, destaca la continuación y reúne instrucciones de movimiento adicionales.
La tarjeta de pausa conserva la puntuación actual, destaca la continuación y reúne instrucciones de movimiento adicionales.
  1. Aprender a moverse en contexto

    Las indicaciones de WASD, balanceo, salto y deslizamiento se sitúan cerca de la parte inferior de la escena activa. La indicación independiente Hold E to Grapple está más cerca del centro. Esta división mantiene disponibles los controles generales y, al mismo tiempo, ofrece una indicación más localizada para la mecánica de movimiento, aunque varias indicaciones simultáneas aún pueden competir con la vista.

  2. Pausar sin perder de vista el entorno

    Escape abre Island time, una tarjeta color crema sobre una versión desenfocada de la calle. La puntuación actual permanece visible dentro de la tarjeta. Como la escena subyacente sigue siendo reconocible, la interrupción se percibe conectada con la partida en lugar de como una navegación hacia una página de ajustes independiente.

  3. Separar la reanudación de la salida

    Back to It es la acción amarilla grande, mientras que Back to the island es una alternativa más pequeña y subrayada. La similitud de las expresiones hace que convenga comprobar cuidadosamente la diferencia: la jerarquía visual ayuda a identificar la continuación, pero unas etiquetas más literales reducirían la ambigüedad para quien no conozca la experiencia.

Qué demuestra este ejemplo de juego local

La exportación proporcionada contiene un juego local para un solo jugador y un entorno 3D renderizado. Se comprobaron el inicio, el cambio de selección de arma y la apertura del estado de pausa. La galería no es una prueba de rendimiento, una partida completada ni una demostración de que todas las mecánicas de desplazamiento funcionen en todos los dispositivos. No se verificaron un modo multijugador en línea, un servicio de cuentas ni una clasificación guardada. La etiqueta del modelo se conserva a partir del nombre de archivo proporcionado.

Cómo crear un diseño de juego de aventuras isleñas en OpenDesign

  1. Descargar e instalar OpenDesign

    Descarga la aplicación de escritorio, instálala y completa la configuración. Crea un proyecto para tu diseño.

    Descargar OpenDesign
  2. Diseña juntas las vistas de inicio y de juego

    Empieza con una isla pequeña y dos estados de cámara. Mantén visible el punto de referencia principal tanto en la vista general como en la vista a pie de calle. Define los colores persistentes de la interfaz antes de añadir más armas o detalles del entorno.

    Prompt sugerido

    Crea el diseño de un juego de aventuras isleñas para un juego de navegador ficticio llamado Harbor Skirmish. Muestra desde arriba una colorida isla costera en la pantalla de inicio, con un título grande a la izquierda y un único botón amarillo «Juguemos». Usa superficies color crema, etiquetas verde oscuro, bordes desplazados y tarjetas inclinadas con moderación. Pasa a una escena urbana en primera persona con información de la puntuación y la oleada en la parte superior, el estado de salud y del impulso en la esquina inferior izquierda, y el arma y la munición en la esquina inferior derecha. Mantén tres ranuras numeradas para Rifle de tinta, Escopeta y Espada de papel. Añade una tarjeta de pausa con la puntuación actual, una acción principal para reanudar y otra independiente para volver al inicio. Usa únicamente el estado de la sesión local; no des a entender que hay modo multijugador, puntuaciones guardadas ni conexión con una cuenta. Haz visibles los controles de teclado y mantén despejado el centro de la escena.

  3. Sigue una misma selección por todo el HUD

    Selecciona cada arma y comprueba conjuntamente su ranura, nombre e indicador de munición. Después, pausa y reanuda desde esa selección. La prueba útil consiste en determinar si la interfaz describe un único estado coherente, no si cada elemento resulta convincente de forma aislada.

  4. Comprueba el contraste sobre algo más que el cielo

    Examina las etiquetas de estado sobre paredes claras, tejados oscuros y la superficie de la calle. Conserva la sensación abierta de la escena, pero añade un fondo discreto cuando sea necesario para los textos pequeños. Verifica que las acciones de pausa sigan siendo diferenciables sin depender únicamente del color.

  5. Exportar y obtener un enlace para compartir

    Exporta tu diseño terminado y luego usa Compartir en OpenDesign para obtener un enlace. Abre el enlace en una ventana del navegador independiente y comprueba que la versión prevista y sus recursos estén disponibles antes de enviarlo.

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