Masaüstü uygulaması
Ada Macera Oyunu Tasarımı
Çatı rotaları, üç silah yuvası ve eğlenceli bir birinci şahıs arayüzü bulunan küçük bir sahil adası Harbor Skirmish'i keşfedin.
LLM Arena Eylül 2026
Vaka notları- Model
- GPT 6 Astra
- Tasarım görevi
- Hareket ve dalga tabanlı çatışma içeren, oynanabilir bir ada macerası Harbor Skirmish'i oluşturun.
- Çıktı
- Masaüstü uygulaması
Kimler İçin Tasarlandı
- Tarayıcı Oyunu PrototipleriOynanabilir bir sahneyi açılış ve duraklatma durumlarıyla ilişkilendirin.
- Birinci Şahıs ArayüzleriHareket, sağlık ve silah bilgilerini görünümün çevresinde düzenleyin.
- Oyun Açılış EkranlarıHer klavye komutunu sıralamadan ortamı tanıtın.
Öne Çıkan Özellikler
- Çatışmadan Önce AdaAçılış görünümü sokakları, çatıları ve çevredeki denizi ortaya koyuyor.
- Merkezi Açık Bir HUDDurum bilgileri kenarlarda yer alarak nişangâhı görünür bırakıyor.
- Eğlenceli Bir Duraklatma DurumuEğimli bir kart, kesintiyi görsel kimliğin bir parçasına dönüştürüyor.
Ada Oyununu Keşfedin
1 / 4Deniz Kıyısında Açılışa Sahip Bir Ada Macera Oyunu Tasarımı
Harbor Skirmish, oyuncuyu bir sokağa yerleştirmeden önce ortamını yukarıdan tanıtıyor. Başlık açılış ekranının sol tarafını doldururken ada sağ tarafta yer alıyor. Renkli çatılar, bir saat kulesi ve sahil şeridi birlikte görülebiliyor. Böylece birinci şahıs kamerası bu genel görünümü ortadan kaldırmadan önce oyuncu mekânın bütününe dair bir fikir ediniyor.
Krem, sarı ve koyu yeşil arayüz, askerî bir gösterge panelinden çok basılı bir tatil afişine yakın hissettiriyor. Kısa öncül, başına buyruk bir tavşan istilasını anlatıyor; ardından belirgin Let’s Play düğmesi, sonraki adım olarak tek ve açık bir eylem sunuyor. Açılış ekranı temel hareket ve nişan alma ipuçlarını gösterirken diğer talimatları ana davetten ayrı tutuyor.

Harita Paneli Olmadan Bir Harita
Yüksekten ada görünümü, ayrı bir şema eklemeden sokaklarla çatılar arasındaki ilişkiyi açıklıyor. Kule ve kümelenmiş çatılar, zemin seviyesinden de görülebilen ayırt edici biçimler sunuyor. Bu, ortam için yararlı bir tanıtım sağlasa da görünen her çatıya ulaşılabildiğini ortaya koymuyor.
Tek ve Güçlü Bir Başlangıç Eylemi
Let’s Play, daha sonra seçili silahı belirten sarıyla aynı rengi kullanıyor. Eğimli biçimi ve kaydırılmış kenarlığı, düğmenin daha sakin deniz manzarası önünde öne çıkmasını sağlıyor. Çevresindeki metin, düğmenin eksiksiz bir kontrol kılavuzuyla rekabet etmesini gerektirmeyecek kadar kısa.
Devamlılık Gösteren Bir Grafik Dil
Küçük Harbor Skirmish işareti oyun sırasında köşede kalıyor. Krem tuş başlıkları, yeşil etiketler ve sıcak vurgu rengi HUD'da ve duraklatma kartında da yeniden kullanılıyor. Bu nedenle havadan görünümden birinci şahıs sahnesine geçiş, ilgisiz bir arayüz stilini beraberinde getirmiyor.
Birinci Şahıs HUD'unu Ada Görünümünün Çevresinde Düzenlemek
Oyun sırasında merkez ağırlıklı olarak sokağa ve nişan alma referansına ayrılıyor. Skor sol üst tarafa, dalga ve kalan düşmanlar sağ üst tarafa, konum ve hız ise üst orta bölüme yakın yerleştiriliyor. Sağlık ve atılma durumu sol altta; silah ve mühimmat sağ altta bulunuyor.
Bu bilgilerin büyük bölümü ağır panellerin içinde değil, doğrudan sahnenin üzerinde yer alıyor. Bu yaklaşım adayı görünür tutuyor, ancak kontrastı her etiketin arkasındaki binaya, gökyüzüne veya zemine bağımlı hâle getiriyor. Alt kısımdaki krem kontrol şeridi ise tam tersi bir yaklaşım izliyor: doğru okumanın önemli olduğu yerde küçük tuş etiketlerine tutarlı bir arka plan sağlıyor.

| Gösterge | Ne Anlatıyor | Bu Ayrım Neden Önemli |
|---|---|---|
| Skor ve Dalga | Mevcut yerel oyun turundaki ilerleme | Oturum skoru, bir model değerlendirme skoru veya kaydedilmiş bir sonuç değildir. |
| Sağlık ve Atılma Hazır | Hayatta kalma durumu ve kullanılabilir bir hareket eylemi | Atılma etiketi bir başarıyı değil, eylemin kullanılabilirliğini açıklıyor. |
| Silah Adı ve Mühimmat | Seçili araç ve görüntülenen mühimmat değerleri | Yalnızca vurgusu değil, adı da etkin yuvayla birlikte değişmelidir. |
Silah Değiştirmek ve Duraklatmadan Oyuna Dönmek
Numaralandırılmış üç yuva Ink Rifle, Scattergun ve Paper Blade olarak görünür kalıyor. 2 seçildiğinde etkin yuva ve silah adı Scattergun olarak değişiyor. Bu çift geri bildirim, yalnızca bir kenarlığı değiştirmekten daha bilgilendirici: seçimi hem kısayolda hem de mühimmat göstergesinin yanında tanımlıyor.

Hareketi Bağlam İçinde Öğrenmek
WASD, sallanma, zıplama ve kayma ipuçları canlı sahnenin alt kısmına yakın duruyor. Ayrı Hold E to Grapple istemi ise merkeze daha yakın. Bu ayrım, hareket mekaniğine daha yerel bir istem sunarken genel kontrolleri erişilebilir tutuyor; ancak aynı anda gösterilen birkaç ipucu yine de görünümle rekabet edebiliyor.
Ortamla Bağı Koparmadan Duraklatmak
Escape, sokağın bulanıklaştırılmış bir sürümünün üzerinde krem renkli bir kart olan Island time'ı açıyor. Mevcut skor kartın içinde görünür kalıyor. Alttaki sahne tanınabilirliğini koruduğu için kesinti, ayrı bir ayarlar sayfasına geçişten çok mevcut oyun turuyla bağlantılı hissettiriyor.
Devam Etme ve Ayrılma Eylemlerini Ayırmak
Back to It büyük sarı eylemken Back to the island daha küçük, altı çizili bir alternatif. Ortak sözcük seçimi, aralarındaki farkın dikkatle kontrol edilmesini gerektiriyor: görsel hiyerarşi devam etme eylemini belirlemeye yardımcı oluyor, ancak deneyime aşina olmayan biri için daha doğrudan etiketler belirsizliği azaltırdı.
Bu Yerel Oyun Örneğinin Gösterdikleri
Sağlanan dışa aktarım, yerel bir tek oyunculu oyun ve işlenmiş bir 3D ortam içeriyor. Oyunu başlatma, silah seçimini değiştirme ve duraklatma durumunu açma işlemleri kontrol edildi. Galeri bir performans kıyaslaması, tamamlanmış bir oyun turu veya her geçiş mekaniğinin her cihazda çalıştığının kanıtı değildir. Çevrimiçi çok oyunculu mod, hesap hizmeti veya kaydedilmiş liderlik tablosu doğrulanmadı. Model etiketi, sağlanan dosya adından korundu.
OpenDesign'da Ada Macera Oyunu Tasarımı Nasıl Oluşturulur?
Açılış ve Oynanış Görünümlerini Birlikte Tasarlayın
Küçük bir ada ve iki kamera durumuyla başlayın. Ana simge yapıyı hem genel görünümde hem de sokak seviyesindeki görünümde görünür tutun. Ek silahlar veya çevresel ayrıntılar eklemeden önce kalıcı arayüz renklerini belirleyin.
Önerilen PromptHarbor Skirmish adlı kurgusal bir tarayıcı oyunu için ada macera oyunu tasarımı oluşturun. Açılış ekranında renkli bir sahil adasını yukarıdan gösterin; solda büyük bir başlık ve tek bir sarı Haydi Oynayalım düğmesi bulunsun. Krem yüzeyler, koyu yeşil etiketler, kaydırılmış kenarlıklar ve ölçülü biçimde eğimli kartlar kullanın. Üstte skor ve dalga bilgilerinin, sol altta sağlık ve atılma durumunun, sağ altta ise silah ve mühimmatın yer aldığı birinci şahıs sokak sahnesine geçin. Mürekkep Tüfeği, Saçma Tüfeği ve Kâğıt Bıçak için numaralandırılmış üç yuva bulundurun. Mevcut skoru, birincil devam etme eylemini ve başlangıca dönmek için ayrı bir eylemi içeren bir duraklatma kartı ekleyin. Yalnızca yerel oturum durumunu kullanın; çok oyunculu mod, kaydedilmiş skorlar veya hesap bağlantısı olduğu izlenimini vermeyin. Klavye kontrollerini görünür tutun ve sahnenin merkezini kapatmayın.
HUD Genelinde Tek Bir Seçimi Takip Edin
Her silahı seçin ve yuvasını, adını ve mühimmat göstergesini birlikte kontrol edin. Ardından bu seçim durumundayken oyunu duraklatıp sürdürün. Yararlı test, her parçanın tek başına ikna edici görünüp görünmediği değil, arayüzün tutarlı tek bir durumu ifade edip etmediğidir.
Kontrastı Yalnızca Gökyüzüne Karşı Değil, Farklı Yüzeylerde Kontrol Edin
Durum etiketlerini açık renkli duvarlar, koyu çatılar ve sokak yüzeyi üzerinde inceleyin. Sahnenin ferah hissini koruyun, ancak küçük metinler için gerektiğinde ölçülü bir arka plan ekleyin. Duraklatma eylemlerinin yalnızca renge bağlı kalmadan ayırt edilebilir olduğunu doğrulayın.
Dışa Aktarın ve Paylaşım Bağlantısı Alın
Bitmiş tasarımınızı dışa aktarın, ardından bir paylaşım bağlantısı almak için OpenDesign'daki Paylaş seçeneğini kullanın. Bağlantıyı göndermeden önce ayrı bir tarayıcı penceresinde açarak amaçlanan sürümün ve bileşenlerinin erişilebilir olduğunu doğrulayın.



