Aplicativo desktop
Design de jogo de aventura em ilha
Explore Harbor Skirmish, uma pequena ilha à beira-mar com rotas pelos telhados, três espaços de armas e uma interface lúdica em primeira pessoa.
LLM Arena Set 2026
Notas do caso- Modelo
- GPT 6 Astra
- Tarefa de design
- Crie Harbor Skirmish, uma aventura jogável em uma ilha, com movimentação e combate em ondas.
- Saída
- Aplicativo desktop
Projetado para
- Protótipos de jogos para navegadorConecte uma cena jogável aos seus estados inicial e de pausa.
- Interfaces em primeira pessoaOrganize as informações de movimentação, vida e armas ao redor da vista.
- Telas de abertura de jogosApresente o cenário sem listar todos os comandos do teclado.
Principais destaques
- Uma ilha antes da batalhaA vista inicial estabelece as ruas, os telhados e o mar ao redor.
- Um HUD com o centro livreOs status ficam nas bordas, deixando a mira visível.
- Um estado de pausa lúdicoUm cartão inclinado transforma a interrupção em parte da identidade visual.
Explore o jogo da ilha
1 / 4Um design de jogo de aventura em ilha com abertura à beira-mar
Harbor Skirmish apresenta seu cenário de cima antes de colocar o jogador em uma rua. O título ocupa o lado esquerdo da tela inicial, enquanto a ilha ocupa o direito. Telhados coloridos, uma torre de relógio e a orla aparecem juntos. Isso dá ao jogador uma imagem do lugar antes que a câmera em primeira pessoa remova essa visão geral.
A interface em creme, amarelo e verde-escuro lembra mais um pôster impresso de férias do que um painel militar. A breve premissa descreve uma invasão desordeira de coelhos; em seguida, o botão Let’s Play em destaque oferece uma única próxima ação evidente. A abertura mostra dicas básicas de movimentação e mira, com instruções adicionais separadas do convite principal.

Um mapa sem painel de mapa
A vista elevada da ilha explica a relação entre ruas e telhados sem adicionar um diagrama separado. A torre e o conjunto de telhados fornecem formas reconhecíveis que também podem ser vistas ao nível do chão. É uma introdução útil ao cenário, embora não estabeleça que todos os telhados visíveis sejam acessíveis.
Uma única ação inicial de destaque
Let’s Play usa o mesmo amarelo que, mais tarde, indica a arma selecionada. Sua forma inclinada e borda deslocada fazem com que se destaque contra o mar mais sereno. O texto ao redor é breve o suficiente para que o botão não precise competir com um manual completo de controles.
Uma linguagem gráfica que permanece
A pequena marca Harbor Skirmish permanece no canto durante o jogo. As teclas em creme, os rótulos verdes e a cor de destaque quente também reaparecem no HUD e no cartão de pausa. Portanto, a mudança de uma cena aérea para uma cena em primeira pessoa não introduz um estilo de interface desconectado.
Organização de um HUD em primeira pessoa ao redor da vista da ilha
Durante o jogo, o centro fica reservado principalmente para a rua e a referência de mira. A pontuação aparece mais para o canto superior esquerdo; a onda e os inimigos restantes, mais para o canto superior direito; e a localização e a velocidade, perto do centro superior. A vida e o status da arrancada ocupam o canto inferior esquerdo; a arma e a munição ocupam o canto inferior direito.
Grande parte dessas informações fica diretamente sobre a cena, em vez de dentro de painéis pesados. Isso mantém a ilha visível, mas faz com que o contraste dependa do edifício, do céu ou do chão atrás de cada rótulo. A faixa de controles em creme na parte inferior adota a abordagem oposta: ela dá aos pequenos rótulos das teclas um fundo consistente onde a leitura precisa é importante.

| Indicador | O que comunica | Por que a distinção é importante |
|---|---|---|
| Pontuação e onda | Progresso na partida local atual | Uma pontuação de sessão não é uma pontuação de avaliação do modelo nem um registro salvo. |
| Vida e arrancada pronta | Status de sobrevivência e uma ação de movimentação disponível | O rótulo da arrancada indica disponibilidade, e não uma conquista. |
| Nome da arma e munição | A ferramenta selecionada e os valores de munição exibidos | O nome deve mudar com o espaço ativo, e não apenas seu destaque. |
Troca de armas e retorno após a pausa
Os três espaços numerados permanecem visíveis como Ink Rifle, Scattergun e Paper Blade. Selecionar 2 muda o espaço ativo e o nome da arma para Scattergun. Esse feedback duplo é mais informativo do que apenas mudar uma borda: ele identifica a seleção tanto no atalho quanto ao lado do indicador de munição.

Aprenda a movimentação no contexto
As dicas de WASD, balanço, salto e deslize ficam próximas à parte inferior da cena ao vivo. A indicação separada Hold E to Grapple fica mais perto do centro. Essa divisão mantém os controles gerais disponíveis enquanto oferece à mecânica de movimentação uma instrução mais localizada, embora várias dicas simultâneas ainda possam competir com a vista.
Pause sem perder o cenário
Escape abre Island time, um cartão em creme sobre uma versão desfocada da rua. A pontuação atual permanece visível dentro do cartão. Como a cena subjacente continua reconhecível, a interrupção parece conectada à partida, em vez de uma navegação para uma página de configurações separada.
Separe retomar de sair
Back to It é a grande ação amarela, enquanto Back to the island é uma alternativa menor e sublinhada. A semelhança da redação faz com que a diferença mereça uma verificação cuidadosa: a hierarquia visual ajuda a identificar a continuação, mas rótulos mais literais reduziriam a ambiguidade para alguém que não conhece a experiência.
O que este exemplo de jogo local demonstra
A exportação fornecida contém um jogo local para um jogador e um ambiente 3D renderizado. Foram verificados o início, a troca da seleção de armas e a abertura do estado de pausa. A galeria não é um benchmark de desempenho, uma partida concluída nem uma prova de que todas as mecânicas de deslocamento funcionam em todos os dispositivos. Não foram verificados modo multijogador online, serviço de conta nem placar salvo. O rótulo do modelo foi mantido a partir do nome do arquivo fornecido.
Como criar um design de jogo de aventura em ilha no OpenDesign
Projete em conjunto as telas inicial e de jogo
Comece com uma pequena ilha e dois estados de câmera. Mantenha o principal ponto de referência visível tanto na visão geral quanto na vista ao nível da rua. Defina as cores persistentes da interface antes de adicionar outras armas ou detalhes do ambiente.
Prompt sugeridoCrie um design de jogo de aventura em ilha para um jogo fictício de navegador chamado Harbor Skirmish. Mostre uma ilha colorida à beira-mar vista de cima na tela inicial, com um título grande à esquerda e um único botão amarelo Vamos jogar. Use superfícies em creme, rótulos em verde-escuro, bordas deslocadas e cartões inclinados com moderação. Entre em uma cena de rua em primeira pessoa com informações de pontuação e onda na parte superior, vida e status da arrancada no canto inferior esquerdo e arma e munição no canto inferior direito. Mantenha três espaços numerados para Rifle de Tinta, Escopeta e Lâmina de Papel. Adicione um cartão de pausa com a pontuação atual, uma ação principal para retomar e uma ação separada para voltar ao início. Use apenas o estado da sessão local; não sugira modo multijogador, pontuações salvas nem conexão com uma conta. Deixe os controles de teclado visíveis e mantenha o centro da cena desobstruído.
Acompanhe uma única seleção em todo o HUD
Selecione cada arma e verifique em conjunto seu espaço, nome e indicador de munição. Depois, pause e retome a partir dessa seleção. O teste útil é verificar se a interface descreve um único estado consistente, e não se cada elemento parece convincente isoladamente.
Verifique o contraste contra mais do que o céu
Examine os rótulos de status contra paredes claras, telhados escuros e a superfície da rua. Preserve a sensação aberta da cena, mas adicione um fundo discreto quando necessário para textos pequenos. Verifique se as ações de pausa continuam distinguíveis sem depender apenas da cor.
Exportar e obter um link de compartilhamento
Exporte seu design finalizado e, em seguida, use Compartilhar no OpenDesign para obter um link de compartilhamento. Abra o link em uma janela separada do navegador e verifique se a versão desejada e seus assets estão disponíveis antes de enviá-lo.



