LLM Arena 2026年9月
案例说明- 模型
- GPT 6 Astra
- 设计任务
- 创建 Harbor Skirmish,一款包含移动和波次战斗的可玩岛屿冒险游戏。
- 输出结果
- 桌面应用
适用场景
- 浏览器游戏原型将可玩场景与其开场和暂停状态衔接起来。
- 第一人称界面围绕游戏视野组织移动、生命值和武器信息。
- 游戏启动画面介绍游戏场景,无须罗列所有键盘指令。
主要亮点
- 战斗前的岛屿开场视图呈现街道、屋顶和环绕四周的海洋。
- 中央留白的 HUD状态信息分布在边缘,让瞄准视野保持清晰。
- 妙趣十足的暂停状态倾斜卡片让游戏中断也成为视觉识别的一部分。
探索岛屿游戏
1 / 4以海滨开场呈现岛屿冒险游戏设计
Harbor Skirmish 先从上方介绍游戏场景,再将玩家置于街道之中。标题占据开场画面的左侧,岛屿则位于右侧。彩色屋顶、钟楼和滨水区域同时映入眼帘。这让玩家在第一人称镜头取消全景视野之前,先对这个地方形成整体印象。
奶油色、黄色和深绿色组成的界面,比起军事仪表盘,更像一张印刷版度假海报。简短的背景设定描述了一场失控的兔子入侵;醒目的 Let’s Play 按钮随后提供了一个明确的下一步操作。开场画面展示基本的移动和瞄准提示,更进一步的说明则与主要邀请操作分开呈现。

没有地图面板的地图
高处俯瞰的岛屿视图无需添加单独的示意图,就能说明街道与屋顶之间的关系。塔楼和成簇的屋顶构成易于辨认的形状,在地面视角中同样可以看到。这是介绍场景的一种有效方式,但它并未表明每个可见屋顶都能抵达。
一个有力的开始操作
Let’s Play 使用与后续所选武器相同的黄色。倾斜造型和错位边框让它从较为平静的海面背景中脱颖而出。周围文字足够简短,因此该按钮不必与一整套操作手册争夺注意力。
一套延续始终的图形语言
游玩过程中,小型 Harbor Skirmish 标记始终保留在角落。奶油色键帽、绿色标签和暖色强调色也会再次出现在 HUD 与暂停卡片中。因此,从空中场景切换到第一人称场景时,并未引入一套毫不相关的界面风格。
围绕岛屿视野组织第一人称 HUD
游玩期间,画面中央主要留给街道和瞄准参照。分数显示在左上方,波次和剩余敌人显示在右上方,位置与速度则靠近顶部中央。生命值和冲刺状态位于左下角;武器和弹药位于右下角。
大部分信息直接叠加在场景上,而非置于厚重的面板中。这样能让岛屿保持可见,但也意味着每个标签的对比度取决于其背后的建筑、天空或地面。底部的奶油色控制条采用了相反的处理方式:在需要准确辨读的位置,它为小号按键标签提供了一致的背景。
| 显示内容 | 传达的信息 | 区分它们为何重要 |
|---|---|---|
| 分数与波次 | 当前本地游戏进程中的进度 | 会话分数并非模型评估分数,也不是已保存的记录。 |
| 生命值与冲刺就绪 | 生存状态与可用的移动操作 | 冲刺标签说明的是可用状态,而非成就。 |
| 武器名称与弹药 | 已选工具及其显示的弹药数值 | 名称必须随启用的栏位变化,而不能只改变高亮状态。 |
切换武器并从暂停状态返回
三个带编号的栏位始终显示为 Ink Rifle、Scattergun 和 Paper Blade。选择 2 后,启用的栏位和武器名称都会变为 Scattergun。这种双重反馈比单纯改变边框提供了更多信息:它同时在快捷键位置和弹药显示旁标明当前选择。
在具体情境中学习移动
WASD、摆荡、跳跃和滑行动作提示靠近实时场景底部。单独的 Hold E to Grapple 提示则更接近中央。这种划分既让常规控制保持可见,又为移动机制提供了位置更贴近情境的提示;不过,同时出现多条提示时仍可能与游戏视野争夺注意力。
暂停时不脱离当前场景
按下 Escape 会打开 Island time,这是一张叠加在模糊街景上的奶油色卡片。当前分数仍显示在卡片内。由于底层场景依然可以辨认,这次中断让人感觉仍与当前游戏进程相连,而不是跳转到单独的设置页面。
区分继续与离开
Back to It 是醒目的黄色大按钮,而 Back to the island 则是较小的带下划线备选操作。两者措辞相近,因此值得仔细检查其中差异:视觉层级有助于识别继续操作,但对于不熟悉该体验的用户,更直白的标签可以减少歧义。
这个本地游戏示例展示了什么
所提供的导出内容包含一款本地单人游戏和渲染完成的 3D 环境。已检查开始游戏、更改武器选择和打开暂停状态。该图库并非性能基准测试、完整通关记录,也不能证明每种移动穿越机制都能在所有设备上正常工作。未验证在线多人游戏、账户服务或已保存的排行榜。模型标签沿用所提供文件名中的内容。
如何在 OpenDesign 中创作岛屿冒险游戏设计
同步设计开场视图与游玩视图
从一座小岛和两种镜头状态开始。让主要地标在全景视图和街道视角中均保持可见。先定义常驻界面的颜色,再添加额外武器或环境细节。
建议提示词为一款名为 Harbor Skirmish 的虚构浏览器游戏创作岛屿冒险游戏设计。在开场画面中,以俯视视角展示一座色彩缤纷的海滨岛屿,左侧放置醒目的大标题,并设置一个黄色的“开始游戏”按钮。采用奶油色表面、深绿色标签、错位边框和适度倾斜的卡片。进入第一人称街景后,在顶部显示分数和波次信息,左下角显示生命值和冲刺状态,右下角显示武器和弹药。为墨水步枪、霰弹枪和纸刃保留三个带编号的栏位。添加一张暂停卡片,其中包含当前分数、用于继续游戏的主要操作,以及单独返回开始画面的操作。仅使用本地会话状态;不要暗示存在多人游戏、分数保存或账户连接。清晰显示键盘操作,并确保画面中央无遮挡。
在 HUD 各处追踪同一选择状态
逐一选择每件武器,并同时检查其栏位、名称和弹药显示。然后在保持该选择的情况下暂停并继续游戏。有效的测试标准是界面能否描述同一个一致的状态,而不是各个部分单独看起来是否可信。
针对天空以外的多种背景检查对比度
检查状态标签在浅色墙面、深色屋顶和街道路面上的显示效果。保留场景的开阔感,但在小号文字确有需要之处添加适度的衬底。确认暂停操作即使不单独依赖颜色也能彼此区分。
导出并获取分享链接
导出完成的设计稿,然后在 OpenDesign 中使用「Share」功能获取分享链接。在单独的浏览器窗口中打开链接,确认目标版本及其资源均可正常访问后,再将链接发送给他人。





