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Three.js Post-Processing작성자 CloudAI-X

Three.js Post-Processing 스킬.

화면 효과를 서로 무관한 필터가 아니라 순서가 있는 렌더링 파이프라인으로 다루세요.

  • 3D
  • Three.js
소스 검토 · Three.js Post-ProcessingSKILL.md
작업 3D 결과물 • 순서가 정해진 컴포저 패스 체인 • 시각적 목적에 맞춘 효과 설정 • 리사이즈 처리와 효과 비용 비교 시작 전 준비 작동하는 Three.js 프로젝트와 렌더러가 필요합니다. 소스의 예제는 설치된 릴리스에 맞는지 확인하세요. 추가 컨트롤과 로더는 선택한 방식에 따라 달라집니다.
편집 요약 · 소스 검토일 2026-10-07 · 생성된 예시 아님

01 기능 소개

Three.js Post-Processing: 화면 효과 파이프라인 구축

컴포저 설정, 스크린 스페이스 효과, 커스텀 패스, 렌더 타깃, 리사이즈 처리.

소스 기반 워크플로실행 벤치마크 아님

작업 방식

Three.js Post-Processing는 렌더링된 장면을 변환하는 EffectComposer와 패스를 다룹니다. 예로는 글로우, 안티앨리어싱, 앰비언트 오클루전, 피사계 심도, 아웃라인, 컬러 그레이딩, 커스텀 스크린 스페이스 셰이더가 있습니다.

머티리얼 작업과의 차이는 범위입니다. 후처리는 렌더링된 이미지에 적용되며 전체 구도에 영향을 줄 수 있습니다. 패스 순서, 타깃 해상도, 리사이즈 처리, 효과를 적용하지 않은 장면과의 비교를 구현 계획에 포함해야 합니다. 예제의 생성자와 렌더러 지원 여부는 사용 전에 설치된 Three.js 릴리스에서 확인하세요.

예상 결과물

  • 순서가 정해진 컴포저 패스 체인
  • 시각적 목적에 맞춘 효과 설정
  • 리사이즈 처리와 효과 비용 비교
예시 브리프 보기

브리프에서 검토까지

  1. 01
    의도 정하기

    무엇을 빛나게 할지, 초점을 유지할지, 강조할지 명시하세요.

  2. 02
    패스 구성

    장면 렌더에서 시작해 의도한 처리에 필요한 패스만 추가하세요.

  3. 03
    비교 및 프로파일링

    효과가 없는 화면, 리사이즈된 출력, 목표 해상도에서의 렌더링 비용을 확인하세요.

02 활용 상황

사용 시기

작동하는 Three.js 프로젝트와 렌더러가 필요합니다. 소스의 예제는 설치된 릴리스에 맞는지 확인하세요. 추가 컨트롤과 로더는 선택한 방식에 따라 달라집니다.

적합한 경우

  • 프레젠테이션 마무리기본 장면이 이미 작동한 뒤 글로우나 포커스를 절제해 적용합니다.
  • 선택 강조기본 머티리얼을 바꾸지 않고 선택한 지오메트리에 아웃라인을 적용합니다.

확인할 한계

  • 추가 렌더링 작업각 패스는 비용을 늘릴 수 있으며, 장면의 문제를 해결하기보다 가릴 수도 있습니다.
  • API 확인 필요 사항수집된 소스에는 버전에 민감한 생성자와 WebGPU 패턴이 포함되어 있습니다.

준비할 입력

  • 기준 장면효과를 적용하기 전에 작동하는 렌더를 제공하세요.
  • 시각적 처리원하는 글로우, 포커스, 아웃라인 또는 그레이딩을 설명하세요.
  • 성능 목표해상도, 픽셀 비율, 대상 기기를 명시하세요.

03 핵심 결정

중요한 결정

  1. 파이프라인 추론

    순서를 고려하면 효과를 개별적으로 조정할 때 놓치기 쉬운 상호작용을 설명할 수 있습니다.

  2. 되돌릴 수 있는 효과

    기준 비교를 통해 장면에 도움이 되지 않는 비싼 패스를 제거할 수 있습니다.

04 예시 브리프

집중된 브리프 시도하기

아래 예시 브리프는 테스트되지 않았습니다. 사용하기 전에 스킬의 설정을 확인하세요.

설정 검토

관련 threejs-skills 디렉터리를 에이전트 가이드로 사용하세요. 이는 Three.js 런타임이 아니며 장면 에셋을 설치하지 않습니다.

업스트림 소스 파일
https://github.com/CloudAI-X/threejs-skills/blob/b1c623076c661fc9b03dac19292e825a5d106823/skills/threejs-postprocessing/SKILL.md

작동하는 Three.js 프로젝트와 렌더러가 필요합니다. 소스의 예제는 설치된 릴리스에 맞는지 확인하세요. 추가 컨트롤과 로더는 선택한 방식에 따라 달라집니다.

하나의 결과물로 시작

스킬을 실행하기 전에 이 브리프의 범위, 소스 자료, 제약 조건을 상황에 맞게 조정하세요.

예시 브리프
threejs-postprocessing 스킬을 사용해 이 장면에 은은한 아웃라인과 선택적 블룸을 추가하세요. 효과가 없는 비교 화면을 유지하고, 패스 순서를 설명하고, 리사이즈를 검증하고, 추가된 비용을 측정하세요. 사용 전에 설치된 릴리스에 맞게 생성자를 확인하세요.

결과 점검

실제 출력이 다음의 관찰 가능한 기준을 충족하는지 확인하세요.

  • 컴포저가 의도한 최종 렌더 경로입니다.
  • 효과가 리사이즈와 픽셀 비율 변경 후에도 유지됩니다.
  • 활성화된 모든 패스에 분명한 목적이 있습니다.

OpenDesign은 코딩 에이전트를 위한 로컬 디자인 작업 공간을 제공합니다. 이 목록은 스킬이 번들로 포함되어 있다거나, 외부 도구, 자격 증명, 소프트웨어 의존성이 포함되어 있다는 뜻이 아닙니다.

05 출처 및 라이선스

소스 및 라이선스

이 페이지는 아래에 링크된 고정된 소스 리비전을 설명합니다. 업스트림의 동작과 요구 사항은 바뀔 수 있습니다.

소스 소유자
CloudAI-X
라이선스
확인되지 않음 — 재사용 전에 업스트림 약관을 검토하세요.
검토한 스냅샷
2026-10-07 · b1c623076c66
편집 소스 요약
컴포저 설정, 스크린 스페이스 효과, 커스텀 패스, 렌더 타깃, 리사이즈 처리.

링크된 소스를 바탕으로 OpenDesign이 작성한 원본 요약입니다. 저장소 스타 수는 특정 시점의 인기 지표일 뿐 스킬 사용량이나 품질 점수가 아닙니다.

06 시작 전 질문

시작 전 질문

여기서 블룸은 머티리얼 속성인가요?

아니요. 이 스킬은 블룸을 후처리 패스로 설명합니다.

리사이즈 시 해상도를 업데이트하는 이유는 무엇인가요?

컴포저 타깃과 패스별 유니폼이 출력과 계속 일치해야 하기 때문입니다.

현재 WebGPU 호환성이 보장되나요?

아니요. 렌더러와 설치된 릴리스를 확인해야 합니다.

OpenDesign

다음 디자인 반복을 위한 공간을 마련하세요.

브리프, 소스 자료, 디자인 작업을 로컬 작업 공간에 함께 보관하세요. 워크플로에 추가하기 전에 스킬 자체의 설정을 확인하세요.

업스트림 소스 파일
https://github.com/CloudAI-X/threejs-skills/blob/b1c623076c661fc9b03dac19292e825a5d106823/skills/threejs-postprocessing/SKILL.md