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Three.js Post-Processing作者 CloudAI-X

Three.js Post-Processing スキル。

スクリーンエフェクトを、無関係なフィルターの寄せ集めではなく、順序のあるレンダリングパイプラインとして扱います。

  • 3D
  • Three.js
ソースレビュー · Three.js Post-ProcessingSKILL.md
タスク 3D 成果物 • 順序付けされたコンポーザーのパスチェーン • 視覚的な目的に結び付けたエフェクト設定 • リサイズ処理とエフェクトコストの比較 開始前に 動作するThree.jsプロジェクトとレンダラーが必要です。ソースのサンプルは、インストール済みのリリースに照らして確認してください。追加のコントロールやローダーは、選択する方法によって異なります。
編集部による要約 · ソース確認日 2026-10-07 · 生成された例ではありません

01 機能概要

Three.js Post-Processing:スクリーンエフェクトパイプラインを構築する

コンポーザーの設定、スクリーンスペースエフェクト、カスタムパス、レンダーターゲット、リサイズ処理を扱います。

ソースに基づくワークフロー実行ベンチマークではありません

作業の進め方

Three.js Post-Processingは、レンダリング済みのシーンを変換するEffectComposerとパスを扱います。例として、グロー、アンチエイリアス、アンビエントオクルージョン、被写界深度、アウトライン、カラーグレーディング、カスタムのスクリーンスペースシェーダーがあります。

マテリアル作業との違いは適用範囲です。ポストプロセッシングはレンダリング済みの画像に作用し、構図全体に影響し得ます。パスの順序、ターゲット解像度、リサイズ処理、エフェクトなしのシーンとの比較は、実装計画に含める必要があります。サンプルのコンストラクターとレンダラーの対応状況は、使用前にインストール済みのThree.jsリリースで確認してください。

期待される成果物

  • 順序付けされたコンポーザーのパスチェーン
  • 視覚的な目的に結び付けたエフェクト設定
  • リサイズ処理とエフェクトコストの比較
サンプルブリーフを見る

ブリーフからレビューまで

  1. 01
    意図を決める

    何を発光させるか、何にピントを合わせたままにするか、何を強調するかを指定します。

  2. 02
    パスを組み立てる

    シーンのレンダリングから始め、意図した表現に必要なパスだけを追加します。

  3. 03
    比較とプロファイリング

    エフェクトなしの表示、リサイズ後の出力、目標解像度でのレンダリングコストを確認します。

02 利用場面

使う場面

動作するThree.jsプロジェクトとレンダラーが必要です。ソースのサンプルは、インストール済みのリリースに照らして確認してください。追加のコントロールやローダーは、選択する方法によって異なります。

適したケース

  • プレゼンテーション向けの仕上げ基本のシーンがすでに動作した後で、制御されたグローやフォーカスを適用します。
  • 選択の強調ベースのマテリアルを置き換えずに、選択したジオメトリにアウトラインを付けます。

確認すべき制限

  • レンダリング作業の増加各パスはコストを増やす可能性があり、シーンの問題を解決せずに隠してしまうこともあります。
  • APIの確認事項取得したソースには、バージョンに依存するコンストラクターとWebGPUのパターンが含まれています。

用意する入力

  • ベースラインのシーンエフェクトを加える前の、動作するレンダリングを用意してください。
  • ビジュアル処理望むグロー、フォーカス、アウトライン、カラーグレーディングを説明してください。
  • パフォーマンス目標解像度、ピクセル比、対象デバイスを明記してください。

03 重要な判断

重要な判断

  1. パイプラインの考え方

    順序を考えることで、エフェクトを個別に調整するだけでは見逃しがちな相互作用を説明できます。

  2. 元に戻せるエフェクト

    ベースラインとの比較により、狙いに貢献しない高コストなパスを取り除きやすくなります。

04 依頼例

焦点を絞ったブリーフで試す

以下のサンプルブリーフは未テストです。使用前にスキルのセットアップを確認してください。

セットアップを確認する

関連するthreejs-skillsディレクトリを、エージェント向けのガイダンスとして使用します。これはThree.jsのランタイムではなく、シーンアセットもインストールされません。

上流のソースファイル
https://github.com/CloudAI-X/threejs-skills/blob/b1c623076c661fc9b03dac19292e825a5d106823/skills/threejs-postprocessing/SKILL.md

動作するThree.jsプロジェクトとレンダラーが必要です。ソースのサンプルは、インストール済みのリリースに照らして確認してください。追加のコントロールやローダーは、選択する方法によって異なります。

まず1つの成果物から始める

スキルを実行する前に、このブリーフの範囲、元の資料、制約を調整してください。

サンプルブリーフ
threejs-postprocessingを使って、このシーンに控えめなアウトラインと任意のブルームを追加してください。エフェクトなしの比較用表示を残し、パスの順序を説明し、リサイズを検証し、追加されたコストを測定してください。使用前に、コンストラクターをインストール済みのリリースで確認してください。

結果を確認する

実際の出力を、次の観察可能な基準に照らして確認してください。

  • コンポーザーが最終的なレンダリング経路として想定されている。
  • エフェクトがリサイズやピクセル比の変更後も維持される。
  • 有効にした各パスに明確な目的がある。

OpenDesignは、コーディングエージェント向けのローカルデザインワークスペースを提供します。この掲載は、スキルが同梱されていること、または外部ツール、認証情報、ソフトウェア依存関係が含まれていることを意味しません。

05 ソースとライセンス

ソースとライセンス

このページは、下にリンクされた固定済みのソースリビジョンについて説明しています。上流の挙動や要件は変更される可能性があります。

ソースの所有者
CloudAI-X
ライセンス
未確認です。再利用する前に上流の利用条件を確認してください。
確認したスナップショット
2026-10-07 · b1c623076c66
編集部によるソース要約
コンポーザーの設定、スクリーンスペースエフェクト、カスタムパス、レンダーターゲット、リサイズ処理を扱います。

リンク先のソースに基づく、OpenDesignによる独自の要約です。リポジトリのスター数は日付時点の人気の目安であり、スキルの利用状況や品質評価ではありません。

06 開始前の質問

始める前の質問

ここでブルームはマテリアルのプロパティですか?

いいえ。このスキルでは、ブルームはポストプロセッシングのパスとして扱われます。

なぜリサイズ時に解像度を更新するのですか?

コンポーザーのターゲットとパス固有のユニフォームを、出力と一致させておく必要があります。

現在のWebGPU互換性は保証されていますか?

いいえ。レンダラーとインストール済みのリリースを確認する必要があります。

OpenDesign

次のデザイン反復の余地をつくりましょう。

ブリーフ、元の資料、デザイン作業をローカルワークスペースにまとめて管理できます。ワークフローに追加する前に、スキル自体のセットアップを確認してください。

上流のソースファイル
https://github.com/CloudAI-X/threejs-skills/blob/b1c623076c661fc9b03dac19292e825a5d106823/skills/threejs-postprocessing/SKILL.md