使い方ガイドへスキップ
Three.js Shaders作者 CloudAI-X

Three.js Shaders スキル。

マテリアルのプリセットでは表現できないエフェクトに、カスタムの頂点処理やピクセル処理を使います。

  • 3D
  • Three.js
ソースレビュー · Three.js ShadersSKILL.md
タスク 3D 成果物 • シェーダーペア、または範囲を限定したマテリアル拡張 • 文書化されたuniform更新の取り決め • コンパイル確認と診断用ビジュアライゼーション 開始前に 動作するThree.jsプロジェクトとレンダラーが必要です。ソースの例は、インストール済みのリリースに照らして確認してください。追加のコントロールやローダーは、選択する方法によって異なります。
編集者による要約 · ソース確認日 2026-10-07 · 生成された例ではありません

01 機能概要

Three.js Shaders:カスタムGPUエフェクトの作成

GLSLのマテリアル構造、uniform、varying、プロシージャルエフェクト、フック、デバッグ。

ソースに基づくワークフロー実行ベンチマークではありません

作業の進め方

Three.js Shadersは、JavaScriptのパラメーターとGPUシェーディングの関係を説明します。uniformは共有される値を渡し、attributeはジオメトリを記述し、varyingはシェーダーステージ間で情報を受け渡します。ShaderMaterialと、より明示的なRawShaderMaterialの違いも区別しています。

例には、グラデーション、ディスプレイスメント、リムエフェクト、ノイズ、ディゾルブ表現のほか、組み込みマテリアルを拡張するフックが含まれます。座標空間、シェーダーチャンク、GLSLのバージョンは重要な要素です。これは検証を前提としたシェーダー作業の指針であり、コピーした例が本番環境でテスト済みであることを保証するものではありません。

期待される成果物

  • シェーダーペア、または範囲を限定したマテリアル拡張
  • 文書化されたuniform更新の取り決め
  • コンパイル確認と診断用ビジュアライゼーション
サンプルブリーフを見る

ブリーフからレビューまで

  1. 01
    エフェクトの対象を特定する

    変更が頂点、サーフェスシェーディング、スクリーンスペースのパスのどれに属するかを判断します。

  2. 02
    マテリアルの方法を選ぶ

    カスタムシェーダーを使うか、対象を絞った拡張で組み込みのシェーディングを維持します。

  3. 03
    データフローをデバッグする

    最終的な見た目を調整する前に、宣言、空間、入力、コンパイル結果を確認します。

02 利用場面

使う場面

動作するThree.jsプロジェクトとレンダラーが必要です。ソースの例は、インストール済みのリリースに照らして確認してください。追加のコントロールやローダーは、選択する方法によって異なります。

適したケース

  • プロシージャルなサーフェス時間ベースのパターン、グラデーション、ディスプレイスメント、ディゾルブマスクに役立ちます。
  • マテリアル拡張シェーダーフックを使うと、既存のシェーディング動作を保ちながら1つのステージを変更できます。

確認すべき制限

  • バージョンに依存しないわけではありません構文とThree.jsのチャンクは、インストール済みの構成と一致している必要があります。
  • メッシュの細かさが重要頂点ディスプレイスメントは既存の頂点を使って動作し、不足している細部を任意に作り出すことはできません。

用意するもの

  • エフェクトの参考資料目的とするビジュアルの挙動を説明してください。
  • ジオメトリのコンテキストattributeと座標空間の前提を提示してください。
  • ランタイムコントロール時間、進行度、色、テクスチャのパラメーターを列挙してください。

03 重要な判断

重要な判断

  1. 明示的なパラメーター

    uniformの取り決めが、インターフェースのコントロールとGPU出力を結び付けます。

  2. 診断ビュー

    UV、法線、マスクのビューで、見た目を仕上げる前に誤った入力を発見できます。

04 依頼例

絞ったブリーフを試す

以下のサンプルブリーフはテストされていません。使用前に、スキルのセットアップを確認してください。

セットアップを確認する

関連するthreejs-skillsディレクトリを、エージェント向けのガイダンスとして使用してください。これはThree.jsのランタイムではなく、シーンアセットもインストールしません。

アップストリームのソースファイル
https://github.com/CloudAI-X/threejs-skills/blob/b1c623076c661fc9b03dac19292e825a5d106823/skills/threejs-shaders/SKILL.md

動作するThree.jsプロジェクトとレンダラーが必要です。ソースの例は、インストール済みのリリースに照らして確認してください。追加のコントロールやローダーは、選択する方法によって異なります。

1つの成果物から始める

スキルを実行する前に、このブリーフの範囲、ソース資料、制約を調整してください。

サンプルブリーフ
threejs-shadersを使って、このメッシュ用に制御可能なディゾルブをプロトタイプしてください。進行度、ノイズ、エッジの処理、深度の挙動を説明してください。最終エフェクトの前に診断用マスクを表示し、当方のThree.js構成に照らしてシェーダー構文を確認してください。

結果を確認する

実際の出力を、以下の観察可能な基準に照らして確認してください。

  • コンパイルで未解決の入力が報告されない。
  • 診断により、意図したマスクと座標が確認できる。
  • コントロールの操作で、不要なアーティファクトなくエフェクトが更新される。

OpenDesignは、コーディングエージェント向けのローカルなデザインワークスペースを提供します。この掲載は、スキルが同梱されていること、または外部ツール、認証情報、ソフトウェア依存関係が含まれていることを意味しません。

05 ソースとライセンス

ソースとライセンス

このページは、下にリンクされた固定のソースリビジョンについて説明しています。アップストリームの挙動や要件は変更されることがあります。

ソースの所有者
CloudAI-X
スキルファイル
skills/threejs-shaders/SKILL.md
ライセンス
未確認 — 再利用の前にアップストリームの条件を確認してください。
確認したスナップショット
2026-10-07 · b1c623076c66
編集者によるソース要約
GLSLのマテリアル構造、uniform、varying、プロシージャルエフェクト、フック、デバッグ。

リンク先のソースに基づく、OpenDesignによるオリジナルの要約です。リポジトリのスター数は日付時点の人気の指標であり、スキルの利用状況や品質スコアではありません。

06 開始前の質問

始める前の質問

RawShaderMaterialでは何が違いますか?

ソースでは、注入されるシェーダー設定に頼らず、明示的に宣言を記述すると説明されています。

既存のマテリアルを拡張できますか?

はい。文書化されたシェーダーフックのパターンを通じて可能ですが、リリースごとの確認が必要です。

これはポストプロセスですか?

主にメッシュのシェーディングを扱います。フルスクリーンエフェクトは、関連するポストプロセスのトピックに属します。

OpenDesign

次のデザイン反復の余地を作りましょう。

ブリーフ、ソース資料、デザイン作業をローカルのワークスペースにまとめて管理できます。ワークフローに追加する前に、スキル自体のセットアップを確認してください。

アップストリームのソースファイル
https://github.com/CloudAI-X/threejs-skills/blob/b1c623076c661fc9b03dac19292e825a5d106823/skills/threejs-shaders/SKILL.md