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Three.js Shaderspar CloudAI-X

Three.js Shaders Skill.

Utilisez un comportement personnalisé des vertex ou des pixels lorsque les préréglages de matériaux ne permettent pas d'exprimer l'effet.

  • 3D
  • Three.js
Revue de la source · Three.js ShadersSKILL.md
Tâche 3D Produit • Une paire de shaders ou une extension de matériau ciblée • Un contrat documenté de mise à jour des uniforms • Des vérifications de compilation et des visualisations de diagnostic Avant de commencer Un projet Three.js et un moteur de rendu fonctionnels ; vérifiez les exemples de la source par rapport à la version installée. Les contrôles et chargeurs supplémentaires dépendent de la voie choisie.
Résumé éditorial · source examinée le 2026-10-07 · exemple non généré

01 Fonctionnement

Three.js Shaders : créer des effets GPU personnalisés

Structure des matériaux GLSL, uniforms, varyings, effets procéduraux, hooks et débogage.

Flux de travail fondé sur la sourcePas un benchmark d'exécution

La méthode de travail

Three.js Shaders explique le lien entre les paramètres JavaScript et l'ombrage GPU. Les uniforms fournissent des valeurs partagées, les attributs décrivent la géométrie et les varyings transmettent des informations entre les étapes du shader. Il distingue ShaderMaterial du RawShaderMaterial, plus explicite.

Les exemples comprennent des dégradés, du déplacement, des effets de bord lumineux, du bruit et des traitements de dissolution, ainsi que des hooks qui étendent les matériaux intégrés. Les espaces de coordonnées, les shader chunks et les versions de GLSL sont des détails importants. Ce guide porte sur un travail de shader à inspecter ; il ne garantit pas que les exemples copiés soient éprouvés en production.

Livrables attendus

  • Une paire de shaders ou une extension de matériau ciblée
  • Un contrat documenté de mise à jour des uniforms
  • Des vérifications de compilation et des visualisations de diagnostic
Voir le brief d'exemple

Du brief à la revue

  1. 01
    Situer l'effet

    Déterminez si la modification relève des vertex, de l'ombrage de surface ou d'une passe en espace écran.

  2. 02
    Choisir la voie du matériau

    Utilisez un shader personnalisé ou conservez l'ombrage intégré grâce à une extension ciblée.

  3. 03
    Déboguer le flux de données

    Vérifiez les déclarations, les espaces, les entrées et les résultats de compilation avant d'ajuster l'apparence finale.

02 Cas d’usage

Quand l'utiliser

Un projet Three.js et un moteur de rendu fonctionnels ; vérifiez les exemples de la source par rapport à la version installée. Les contrôles et chargeurs supplémentaires dépendent de la voie choisie.

Cas d'usage adaptés

  • Surfaces procéduralesUtile pour les motifs animés, les dégradés, le déplacement ou les masques de dissolution.
  • Extensions de matériauxUn hook de shader peut modifier une étape tout en conservant le comportement d'ombrage existant.

Limites à vérifier

  • Dépend de la versionLa syntaxe et les chunks Three.js doivent correspondre à la configuration installée.
  • Le détail du maillage compteLe déplacement de vertex s'appuie sur les vertex existants et ne crée pas de détail manquant arbitraire.

Les éléments à fournir

  • Référence de l'effetDécrivez le comportement visuel souhaité.
  • Contexte géométriqueIndiquez les attributs et les hypothèses sur l'espace de coordonnées.
  • Contrôles d'exécutionListez le temps, la progression, les couleurs et les paramètres de texture.

03 Décisions importantes

Les décisions qui comptent

  1. Paramètres explicites

    Un contrat d'uniforms relie les contrôles de l'interface au rendu GPU.

  2. Vues de diagnostic

    Les vues UV, normales et de masque révèlent des entrées incorrectes avant la finition visuelle.

04 Exemple de brief

Essayer un brief ciblé

Le brief d'exemple ci-dessous n'a pas été testé. Vérifiez la configuration du skill avant de l'utiliser.

Vérifier la configuration

Utilisez le répertoire threejs-skills pertinent comme guide pour l'agent. Ce n'est pas le runtime Three.js et il n'installe pas d'assets de scène.

Fichier source en amont
https://github.com/CloudAI-X/threejs-skills/blob/b1c623076c661fc9b03dac19292e825a5d106823/skills/threejs-shaders/SKILL.md

Un projet Three.js et un moteur de rendu fonctionnels ; vérifiez les exemples de la source par rapport à la version installée. Les contrôles et chargeurs supplémentaires dépendent de la voie choisie.

Commencer par un seul livrable

Adaptez le périmètre, le matériel source et les contraintes de ce brief avant d'exécuter le skill.

Brief d'exemple
Utilise threejs-shaders pour prototyper une dissolution contrôlable sur ce maillage. Explique la progression, le bruit, le traitement des bords et le comportement de la profondeur. Montre un masque de diagnostic avant l'effet final et vérifie la syntaxe du shader par rapport à notre configuration Three.js.

Examiner le résultat

Comparez le résultat réel à ces critères observables.

  • La compilation ne signale aucune entrée non résolue.
  • Les diagnostics confirment le masque et les coordonnées prévus.
  • Les contrôles mettent à jour l'effet sans artefacts indésirables.

OpenDesign fournit un espace de travail de design local pour les agents de codage. Cette fiche ne signifie pas que le skill est inclus ni que ses outils externes, identifiants et dépendances logicielles le sont.

05 Source et licence

Source et licence

Cette page décrit la révision source figée liée ci-dessous. Le comportement et les exigences en amont peuvent changer.

Propriétaire de la source
CloudAI-X
Licence
Non confirmée — consultez les conditions en amont avant toute réutilisation.
Version examinée
2026-10-07 · b1c623076c66
Résumé éditorial de la source
Structure des matériaux GLSL, uniforms, varyings, effets procéduraux, hooks et débogage.

Résumé original de OpenDesign, établi à partir de la source liée. Les étoiles du dépôt sont un indicateur de popularité daté, pas une mesure d'utilisation du skill ni une note de qualité.

06 Questions avant de commencer

Questions avant de commencer

Qu'est-ce qui change avec RawShaderMaterial ?

La source décrit des déclarations explicites plutôt qu'une configuration de shader injectée.

Peut-on étendre un matériau existant ?

Oui, grâce à des modèles de hooks de shader documentés, qui nécessitent des vérifications propres à chaque version.

S'agit-il de post-traitement ?

Il porte principalement sur l'ombrage des maillages ; les effets plein écran relèvent du sujet apparenté du post-traitement.

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Gardez votre brief, votre matériel source et votre travail de design réunis dans un espace de travail local. Vérifiez la configuration propre au skill avant de l'ajouter à votre flux de travail.

Fichier source en amont
https://github.com/CloudAI-X/threejs-skills/blob/b1c623076c661fc9b03dac19292e825a5d106823/skills/threejs-shaders/SKILL.md