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Three.js Shaders作者 CloudAI-X

Three.js Shaders Skill.

当材质预设无法表达所需效果时,使用自定义顶点或像素行为。

  • 3D
  • Three.js
源代码审查 · Three.js ShadersSKILL.md
任务 3D 产出 • 一对着色器或限定范围的材质扩展 • 有文档说明的 uniform 更新契约 • 编译检查和诊断可视化 开始前 需要一个可运行的 Three.js 项目和渲染器;请根据已安装的版本核对源代码示例。其他控件和加载器取决于所选实现路径。
编辑摘要 · 已审查源代码 2026-10-07 · 非生成示例

01 功能说明

Three.js Shaders:编写自定义 GPU 效果

GLSL 材质结构、uniform、varying、程序化效果、钩子和调试。

基于源代码的工作流并非执行基准测试

工作方法

Three.js Shaders 解释了 JavaScript 参数与 GPU 着色之间的联系。uniform 提供共享值,attribute 描述几何体,varying 在着色器阶段之间传递信息。它还区分了 ShaderMaterial 与更为显式的 RawShaderMaterial。

示例包括渐变、位移、边缘光、噪声和溶解处理,以及扩展内置材质的钩子。坐标空间、着色器代码块和 GLSL 版本都是影响结果的重要细节。这些内容旨在指导经过检查的着色器工作,并不保证复制的示例已经过生产环境测试。

预期交付成果

  • 一对着色器或限定范围的材质扩展
  • 有文档说明的 uniform 更新契约
  • 编译检查和诊断可视化
查看示例任务说明

从任务说明到审查

  1. 01
    确定效果所在阶段

    判断更改应作用于顶点、表面着色还是屏幕空间通道。

  2. 02
    选择材质实现路径

    使用自定义着色器,或通过针对性扩展保留内置着色行为。

  3. 03
    调试数据流

    在调整最终外观之前,检查声明、空间、输入和编译结果。

02 适用场景

适用场景

需要一个可运行的 Three.js 项目和渲染器;请根据已安装的版本核对源代码示例。其他控件和加载器取决于所选实现路径。

非常适合

  • 程序化表面适用于基于时间的图案、渐变、位移或溶解蒙版。
  • 材质扩展着色器钩子可以修改其中一个阶段,同时保留现有的着色行为。

需要检查的限制

  • 并非与版本无关语法和 Three.js 代码块必须与已安装的配置相匹配。
  • 网格细节很重要顶点位移作用于现有顶点,无法凭空创建缺失的细节。

请准备这些输入

  • 效果参考描述期望的视觉行为。
  • 几何体上下文提供 attribute 和坐标空间假设。
  • 运行时控件列出时间、进度、颜色和纹理参数。

03 关键决策

重要决策

  1. 显式参数

    uniform 契约将界面控件与 GPU 输出连接起来。

  2. 诊断视图

    UV、法线和蒙版视图可以在进行视觉润色前揭示错误输入。

04 示例任务

尝试一份聚焦的任务说明

下面的示例任务说明尚未经过测试。使用前请检查该技能的设置。

检查设置

使用相关的 threejs-skills 目录作为智能体指南。它并非 Three.js 运行时,也不会安装场景资源。

上游源文件
https://github.com/CloudAI-X/threejs-skills/blob/b1c623076c661fc9b03dac19292e825a5d106823/skills/threejs-shaders/SKILL.md

需要一个可运行的 Three.js 项目和渲染器;请根据已安装的版本核对源代码示例。其他控件和加载器取决于所选实现路径。

从一项交付成果开始

运行该技能前,请调整此任务说明中的范围、源材料和约束条件。

示例任务说明
使用 threejs-shaders 在此网格上制作一个可控的溶解效果原型。说明进度、噪声、边缘处理和深度行为。先展示诊断蒙版,再展示最终效果,并根据我们的 Three.js 配置验证着色器语法。

检查结果

依据这些可观察的标准检查实际输出。

  • 编译报告中没有未解析的输入。
  • 诊断结果确认蒙版和坐标符合预期。
  • 控件能够更新效果,且不会产生非预期伪影。

OpenDesign 为编码智能体提供本地设计工作区。此条目并不表示该技能已内置,也不表示其中包含其外部工具、凭据和软件依赖项。

05 来源与许可证

源代码与许可证

本页描述的是下方所链接的固定源代码修订版本。上游行为和要求可能会发生变化。

源代码所有者
CloudAI-X
许可证
尚未确认 — 复用前请查阅上游条款。
已审查的快照
2026-10-07 · b1c623076c66
编辑整理的源代码摘要
GLSL 材质结构、uniform、varying、程序化效果、钩子和调试。

由 OpenDesign 根据所链接源代码编写的原创摘要。仓库 Star 数只是带有时效性的受欢迎程度指标,并不代表技能使用量或质量评分。

06 开始前的问题

开始前要考虑的问题

RawShaderMaterial 有何不同?

源代码说明,它使用显式声明,而不是依赖注入的着色器设置。

可以扩展现有材质吗?

可以,通过有文档说明的着色器钩子模式实现,但需要进行针对具体版本的检查。

这是后期处理吗?

它主要涵盖网格着色;全屏效果属于相关的后期处理主题。

OpenDesign

为下一轮设计迭代留出空间。

在本地工作区中集中保存任务说明、源材料和设计工作。将该技能加入工作流前,请检查其自身的设置要求。

上游源文件
https://github.com/CloudAI-X/threejs-skills/blob/b1c623076c661fc9b03dac19292e825a5d106823/skills/threejs-shaders/SKILL.md