작업 방식
Three.js Shaders는 JavaScript 매개변수와 GPU 셰이딩 사이의 연결을 설명합니다. 유니폼은 공유 값을 전달하고, 어트리뷰트는 지오메트리를 설명하며, 바잉은 셰이더 단계 사이에서 정보를 전달합니다. ShaderMaterial과 더 명시적인 RawShaderMaterial의 차이도 구분합니다.
예시로는 그라데이션, 디스플레이스먼트, 림 효과, 노이즈, 디졸브 처리와 내장 머티리얼을 확장하는 훅이 있습니다. 좌표 공간, 셰이더 청크, GLSL 버전은 중요한 세부 사항입니다. 이는 점검을 거치는 셰이더 작업을 위한 안내이며, 복사한 예제가 프로덕션에서 검증되었다는 보장은 아닙니다.
예상 결과물
- 셰이더 쌍 또는 범위가 한정된 머티리얼 확장
- 문서화된 유니폼 업데이트 규약
- 컴파일 점검 및 진단용 시각화
브리프에서 검토까지
- 01효과 위치 파악
변경이 버텍스, 표면 셰이딩, 스크린 스페이스 패스 중 어디에 속하는지 결정합니다.
- 02머티리얼 경로 선택
커스텀 셰이더를 쓰거나, 대상이 분명한 확장으로 내장 셰이딩을 유지합니다.
- 03데이터 흐름 디버그
최종 외관을 조정하기 전에 선언, 공간, 입력, 컴파일 결과를 확인합니다.