Десктопное приложение
Дизайн островной FPS-игры
Погрузитесь в Harbor Skirmish: выразительный островной титульный экран переходит в игру от первого лица со статусными панелями и пронумерованными элементами управления оружием.
LLM Arena, сентябрь 2026
Заметки к кейсу- Модель
- DeepSeek V4.1 Flash
- Задача дизайна
- Создать Harbor Skirmish — игровое островное приключение с перемещением и сражениями по волнам.
- Результат
- Десктопное приложение
Для каких задач
- Прототипы браузерных FPSПокажите небольшой игровой мир и его боевые состояния.
- Дизайн боевого HUDРазделите сведения о здоровье, боеприпасах и волне и обеспечьте их читаемость.
- Знакомство с управлением с клавиатурыОбъясните сочетания клавиш для перемещения до начала и во время локальной игры.
Ключевые особенности
- Титульный экран в плакатном стилеМассивные надписи и кнопки с чёткими гранями соответствуют угловатому облику острова.
- Статусные панели в отдельных блокахКремовый фон отделяет боевую информацию от меняющегося окружения.
- Явная альтернатива управлению обзоромЕсли блокировка указателя недоступна, интерфейс предлагает перетаскивание.
Изучите FPS-игру
1 / 4Дизайн островной FPS-игры с надписями в плакатном стиле
В этой версии Harbor Skirmish плотно скомпонованные буквы с обводкой наложены на вид острова с высоты. Заголовок, жёлтая кнопка Let’s Play и небольшая плашка Welcome to Seabreeze образуют выразительную вертикальную композицию слева. Справа расположены часовая башня, маяк, разноцветные дома и лестницы. Графика с чёткими гранями соответствует намеренно угловатой архитектуре.
Уже на первом экране указаны четыре вида ввода: перемещение с помощью WASD, прицеливание и стрельба мышью, двойной прыжок и использование крюка-кошки. Раскрывающийся раздел How to play позволяет дать более подробное объяснение, не превращая начальный экран в полноформатное руководство. Элементы управления звуком и полноэкранным режимом вынесены в небольшие квадратные кнопки в стороне от основного действия.

Заголовок с собственной подложкой
Кремовая и жёлтая заливка букв, тёмные обводки и смещённые тени отделяют заголовок от текстурированной воды. Оформление выглядит напористо, но решает практическую задачу: слова остаются узнаваемыми поверх движущейся сцены без необходимости помещать весь левый столбец на сплошную панель.
Архитектура как приглашение
Лестницы, линии крыш и высокая центральная башня делают вертикальное перемещение частью начального изображения. Расположенная рядом фраза Streets below. Rooftops above. указывает на ту же взаимосвязь. Скриншот способен передать это приглашение, однако проверка доступности каждой крыши как игровой точки требует отдельного теста прохождения.
Обозначения клавиш до начала игры
Короткий ряд подсказок по вводу находится непосредственно под кнопкой запуска игры. Он сразу даёт пользователю клавиатуры представление об ожидаемом взаимодействии ещё до входа в сцену. Для адаптации под преимущественно сенсорное управление потребуется иное объяснение основных элементов управления, а не простое уменьшение этого ряда.
Отображение здоровья, боеприпасов и состояния волны в отдельных панелях
Игровой интерфейс распределяет информацию по периметру. На кремовых панелях с тёмными рамками отображаются счёт, состояние волны, здоровье и боеприпасы. По центру над сценой расположена метка местоположения. В отличие от текста, выводимого непосредственно поверх игрового мира, эти блоки сохраняют собственный фон, когда за ними проходят стена или облако.
Обратная сторона такого решения — более заметная рамочная структура вокруг игры. Размер панелей и их размещение по углам имеют значение, поскольку каждый блок уменьшает видимую область сцены. Пронумерованный ряд оружия расположен ближе к нижнему центру, поэтому над ним остаётся сравнительно открытая зона для прицеливания и считывания окружения.

| Элемент | Наблюдаемая взаимосвязь | Следствие для дизайна |
|---|---|---|
| Местоположение и скорость | Во время проверки ввода местоположение изменилось с Seabreeze Streets на Market Square. | Название зоны помогает ориентироваться, чего не может обеспечить числовой показатель скорости. |
| Оружие и боеприпасы | Изначально для Ink Rifle отображалось 24 / 168; после выбора Scattergun значение изменилось на 6 / 30. | Выбор влияет и на название инструмента, и на связанный с ним контекст боеприпасов. |
| Здоровье и рывок | Для здоровья и выполняемого клавишей Q рывка предусмотрены отдельные шкалы. | Запас выживаемости и доступность перемещения не должны отображаться на общей шкале прогресса без пояснений. |
Работа с клавиатурным вводом, управлением обзором и паузой
Исходный интерфейс учитывает характерную для браузеров проблему: блокировка указателя может быть недоступна. В проверенном браузере интерфейс предложил альтернативу в виде нажатия и перетаскивания. Это наглядно показывает разницу между загрузкой страницы и возможностью игрока осматриваться. Такая подсказка должна находиться рядом с активной сценой, а не только в скрытой справочной панели.

Обеспечьте удобный способ управления при входе в сцену
Кнопка Let’s Play заменяет титульный экран с видом с высоты камерой на уровне улицы и HUD. Короткое уведомление о волне обозначает начало игровой попытки. Если одновременно появляется подсказка по управлению обзором, нужно тщательно подобрать их расположение и длительность, чтобы два полезных сообщения не перекрывали друг друга.
Показывайте выбранное оружие в двух местах
Цифровые клавиши выбирают винтовку, дробовик или клинок. В ряду подсвечивается активный слот, а на панели боеприпасов повторяется название выбранного оружия. Такое повторение намеренно: группа клавиш быстрого доступа объясняет, как менять инструменты, а угловая панель показывает, какой из них сейчас готов к использованию.
Используйте паузу для объяснения продвинутых перемещений
На экране паузы перечислены бег, двойной прыжок, рывок, подкат, использование крюка-кошки, прицеливание и перезарядка вместе с соответствующими клавишами. Resume — основная кнопка, а возврат к острову оформлен как менее заметное действие. Размещение расширенного списка клавиш здесь позволяет игроку изучить его, не продолжая перемещаться по сцене.
Границы возможностей этого примера браузерной FPS
Были проверены запуск локальной игры, передача команд перемещения, переключение оружия и открытие экрана паузы. Отображаемые числа — временные значения текущего сеанса, а не результаты бенчмарка. Этот обзор не подтверждает полную доступность всех зон уровня, баланс боевой системы или производительность на разных устройствах. Наличие многопользовательского режима или постоянной системы учётных записей не проверялось; обозначение модели оценки взято из предоставленного имени файла.
Как создать дизайн островной FPS-игры в OpenDesign
Задайте игровой мир и информационную структуру
Опишите компактный остров с узнаваемыми ориентирами, а затем отдельно задайте HUD. Решите, для каких показателей нужны постоянные фоновые панели, а какие можно разместить непосредственно поверх игровой сцены. Благодаря этому плакатный стиль начального экрана не будет перегружать каждую боевую метку.
Рекомендуемый промптСоздай дизайн островной FPS-игры для вымышленной локальной браузерной игры Harbor Skirmish. Используй красочный приморский город в стиле low-poly с часовой башней, маяком, лестницами и соединёнными линиями крыш. Создай стартовый экран с видом с высоты, массивными кремовыми и жёлтыми буквами с обводкой, жёлтой кнопкой запуска игры и компактными подсказками по управлению с клавиатуры. Во время игры от первого лица размести информацию о счёте и волне на отдельных панелях в верхних углах, показатели здоровья и рывка — внизу слева, а текущее оружие, боезапас магазина и резервные боеприпасы — внизу справа. В нижней центральной части размести три пронумерованных слота оружия. Добавь экран паузы с удобной для чтения справкой по клавишам, кнопкой «Продолжить» и отдельным действием для возврата к начальному экрану. Предусмотри понятные инструкции на случай, если блокировка указателя недоступна. Храни результаты только в рамках текущего сеанса и не добавляй несуществующие функции многопользовательской игры или учётных записей.
Проверяйте связанные значения как единое состояние
Переключитесь с винтовки на дробовик и одновременно проверьте подсветку, название оружия и боезапас. Переместитесь между двумя именованными зонами и проверьте метку местоположения. Отделяйте непосредственные наблюдения в ходе тестирования от предположений о полной карте или боевой системе.
Выделите временным уведомлениям отдельное пространство
Протестируйте первый вход с блокировкой указателя и без неё. Объявление о волне и резервная подсказка по управлению не должны накладываться друг на друга. Затем откройте экран паузы и убедитесь, что более длинные инструкции читаемы при минимальном поддерживаемом размере области просмотра на настольном компьютере.
Экспортируйте дизайн и получите ссылку для публикации
Экспортируйте готовый дизайн, затем воспользуйтесь функцией Share в OpenDesign, чтобы получить ссылку. Откройте ссылку в отдельном окне браузера и убедитесь, что нужная версия со всеми ресурсами доступна, прежде чем отправлять её.



