デスクトップアプリ
島のFPSゲームデザイン
Harbor Skirmishの世界へ。大胆な島のタイトル画面から、ボックス型のステータスパネルと番号付き武器操作を備えた一人称視点のプレイへ移行します。
LLM Arena 2026年9月
ケースメモ- モデル
- DeepSeek V4.1 Flash
- デザインタスク
- 移動とウェーブ戦闘を備えた、プレイ可能な島のアドベンチャーであるHarbor Skirmishを作成する。
- 出力
- デスクトップアプリ
対象用途
- ブラウザFPSプロトタイプ小規模なプレイ可能ワールドと、その戦闘状態を提示します。
- 戦闘HUDデザイン体力、弾薬、ウェーブ情報を分離し、読みやすく保ちます。
- キーボードオンボーディングローカルプレイの前後に移動ショートカットを説明します。
主な特徴
- ポスタースタイルのタイトル画面太い文字とエッジの立ったボタンが、ブロック状の島と調和します。
- ボックス型ステータスパネルクリーム色の背景が、変化する風景から戦闘情報を切り離します。
- 明示的な視点操作の代替案ポインターロックが利用できない場合、インターフェースはドラッグ操作を提示します。
FPSゲームを探索する
1 / 4ポスタースタイルの文字を使った島のFPSゲームデザイン
このHarbor Skirmish版では、俯瞰した島の景色の上に、密度の高い縁取り文字を配置しています。タイトル、黄色のLet’s Playボタン、小さなWelcome to Seabreezeの帯が、左側に力強い縦のまとまりを形成します。時計塔、灯台、多色の家々、階段が右側を占めます。エッジの立ったグラフィックは、意図的にブロック状にした建築と調和しています。
最初の画面ですでに、入力方法としてWASDによる移動、マウスによる照準と射撃、二段ジャンプ、グラップリングの4種類が示されています。How to playの開示部分には、開始画面を全面的なマニュアルにすることなく、詳しい説明を載せられます。サウンドとフルスクリーンの操作は、主要アクションから離れた小さな正方形ボタンに収めています。

背景を伴うタイトル
クリーム色と黄色の文字の塗り、濃い輪郭線、ずらした影が、テクスチャ付きの水面からタイトルを際立たせます。この処理は主張が強い一方、実用的な目的もあります。画面全体を動かし続けるシーンの上でも文字を認識でき、左側の列全体を単色パネルに置かずに済みます。
誘いを生む建築
階段、屋根のライン、高くそびえる中央塔によって、垂直方向の移動が開始画面の一部になります。近くのStreets below. Rooftops above.という文言も、同じ関係性を示しています。スクリーンショットからその誘いは伝わりますが、すべての屋根がプレイ可能な目的地かどうかを確認するには、別途移動検証が必要です。
プレイ前に示すキーキャップ
短い入力列はプレイボタンのすぐ下にあります。シーンに入る前に、キーボードユーザーへ想定される操作を即座に伝えます。タッチ優先の適応版では、この列を単に縮小するのではなく、主要操作について別の説明が必要になります。
ボックス型パネルで体力、弾薬、ウェーブ状態を読む
プレイ中のインターフェースは、情報を画面の周囲に分散させています。濃い境界線のあるクリーム色のパネルに、スコア、ウェーブ状態、体力、弾薬を表示します。中央には場所ラベルをビューの上に配置します。ワールドに直接描画される文字とは異なり、これらのボックスは背後を壁や雲が通過しても独自の背景を保ちます。
代わりに、ゲームの周囲により明確なフレームが生じます。各ボックスが見えるシーンの一部を削るため、パネルのサイズと隅への配置が重要です。番号付き武器列は画面下部中央付近に保ち、その上には照準や環境の読み取りに使える比較的開けた領域を残しています。
| 要素 | 観察された関係 | デザイン上の帰結 |
|---|---|---|
| 場所と速度 | 入力チェック中に、場所がSeabreeze StreetsからMarket Squareへ変わりました。 | エリア名を示すことで、速度の数値だけでは得られない方向感覚が加わります。 |
| 武器と弾薬 | 初期のInk Rifle表示は24 / 168でした。Scattergunを選択すると6 / 30に変わりました。 | 選択によって、ツール名と弾薬の文脈の両方が変化します。 |
| 体力とダッシュ | 体力とQによるダッシュ操作には、それぞれ別のバーが伴います。 | 生存状態と移動可能性を、説明のない1本の進行バーで共有させるべきではありません。 |
キーボード入力、視点操作、ポーズへの対応
このソースは、ブラウザ特有の問題を想定しています。ポインターロックが利用できない可能性があることです。確認したブラウザでは、インターフェースにクリック&ドラッグの代替操作が表示されました。これは、ページが読み込まれていることと、プレイヤーが周囲を見回せることの具体的な違いです。案内は非表示のヘルプパネルだけでなく、アクティブなシーンのそばにも置く必要があります。
使える操作経路でシーンに入る
Let’s Playを押すと、俯瞰のタイトル画面がストリートレベルのカメラとHUDに置き換わります。短いウェーブ通知がプレイ開始を知らせます。視点操作の通知が同時に表示される場合は、2つの有用なメッセージが互いを隠さないよう、配置と表示時間に注意が必要です。
2か所で選択状態を見えるようにする
数字キーでライフル、ショットガン、ブレードを選択します。列ではアクティブなスロットがハイライトされ、弾薬パネルには選択した武器名が繰り返し表示されます。この繰り返しには意図があります。ショートカット群はツールの変更方法を説明し、隅のパネルは現在使用できるものを説明します。
ポーズで高度な移動を説明する
ポーズ画面には、スプリント、二段ジャンプ、ダッシュ、スライド、グラップル、照準、リロードと、それぞれのキーが一覧表示されます。主要ボタンはResumeで、より小さな島への復帰操作が別にあります。拡張されたキー一覧をここに置くことで、プレイヤーはシーンを移動し続けることなく内容を読めます。
このブラウザFPS例の検証範囲
ローカルゲームの開始、移動入力の送信、武器の切り替え、ポーズの表示を検査しました。表示された数値は一時的なセッション値であり、ベンチマーク結果ではありません。このレビューによって、完全なレベル到達可能性、戦闘バランス、各デバイスでのパフォーマンスが確立されたわけではありません。マルチプレイヤーシステムや永続的なアカウントシステムは検証していません。評価モデルのトークンは、提供されたファイル名に由来します。
OpenDesignで島のFPSゲームデザインを作成する方法
世界観と情報フレームを指定する
認識しやすいランドマークを備えたコンパクトな島を説明し、その後HUDを個別に定義します。安定したパネル背景が必要な値と、シーン上に直接表示してもよい値を決めます。これにより、開始時のポスタースタイルがすべての戦闘ラベルを覆い尽くすのを防げます。
推奨プロンプトHarbor Skirmishという架空のローカルブラウザゲーム向けに、島のFPSゲームデザインを作成してください。時計塔、灯台、階段、つながった屋根のラインがある、色彩豊かなローポリの海辺の町を使用してください。クリーム色と黄色の太い縁取り文字、黄色のプレイボタン、コンパクトなキーボードヒントを備えた俯瞰型のスタート画面を構築してください。一人称視点のプレイ中は、スコアとウェーブ情報を画面上部の左右別々のパネルに配置し、体力とダッシュの状態を左下に、現在の武器、マガジン弾数、予備弾薬を右下に配置してください。画面下部中央には3つの番号付き武器スロットを追加してください。読みやすいキーボード参照、Resume、そして別個のスタート画面への復帰操作を備えたポーズ画面を追加してください。ポインターロックが利用できない場合は、明確な案内を提示してください。スコアはセッション内に限定し、マルチプレイヤー機能やアカウント機能を作り込まないでください。
関連する値を1つの状態として検証する
ライフルからショットガンへ切り替え、ハイライト、武器名、弾薬をまとめて確認します。2つの名前付きエリア間を移動して、場所ラベルを確認します。実際に観察したテスト結果と、マップ全体や戦闘システムに関する推測は分けて記録します。
一時的な通知に専用のスペースを与える
ポインターロックありとなしの両方で初回進入をテストします。ウェーブ告知と操作の代替案は重ならないようにします。次にポーズを開き、最小対応デスクトップビューポートでも長い説明が読めることを確認します。
エクスポートして共有リンクを取得
完成したデザインをエクスポートし、OpenDesignの「共有」機能を使って共有リンクを取得してください。別のブラウザウィンドウでリンクを開き、意図したバージョンとそのアセットが正しく表示されることを確認してから送付してください。





