進め方
Three.js Geometryは、プリミティブ、パスベースの形状、カスタム頂点バッファー、ポイント、ライン、繰り返しメッシュを扱います。重点は構造にあります。位置とインデックス、表面法線、テクスチャ座標、そしてジオメトリの細かさとレンダリング負荷の関係です。
ソースは、ボックスや球から、押し出し、チューブ、テキスト、InstancedMesh へと進みます。カスタム形状の作成にも、負荷の高い繰り返しの診断にも役立ちます。ただし、できあがったメッシュは確認が必要です。例は、本番利用に耐えるアセットであることの証明にはなりません。
想定される成果物
- プリミティブ、押し出し、またはカスタムジオメトリ
- 確認済みの位置、法線、インデックス、UV 属性
- 繰り返し形状のためのインスタンシングまたは結合の計画
ブリーフからレビューまで
- 01表現方法を選ぶ
形状を表現できるなら、プリミティブまたはパスベースの形状を使います。より細かい制御が必要な場合に限り、カスタムバッファーを使います。
- 02メッシュを確認する
マテリアルを評価する前に、寸法、三角形の向き、法線、バウンディングを確認します。
- 03繰り返しのコストを減らす
適切なインスタンシング、または互換性のある静的結合を使い、不要になったジオメトリを解放します。