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huashu-art-motion작성자 alchaincyf

Huashu Art Motion 스킬.

슬라이드 전환의 나열이 아니라 아트 디렉션에서 출발해 단편 영상을 만드세요. Huashu Art Motion은 코드로 그린 장면, 캐릭터 스프라이트, 모션 검토를 로컬 렌더링 워크플로에 결합합니다.

  • 아트 애니메이션
  • Canvas
  • 단편 영상
소스 검토 · huashu-art-motionSKILL.md
작업 아트 애니메이션 산출물 • 편집 가능한 장면 코드와 승인된 정지 프레임 방향 • 렌더링된 프레임 또는 제공한 오디오와 합친 MP4 • 추가 작업이 필요한 장면을 가려내는 모션 및 프레이밍 검사 시작하기 전에 로컬 렌더링에는 uv, FFmpeg, Playwright Chromium이 필요합니다. 사람 형태의 스프라이트에는 기존 캐릭터 프레임을 제공하거나 별도의 이미지 생성 워크플로를 사용해야 하며, 오디오와 폰트는 각각 별도의 에셋과 사용 권한이 필요합니다.
편집 요약 · 소스 검토 2026-10-07 · 생성된 예시 아님

01 기능 소개

아트 디렉션을 움직이는 장면으로 만들기

Huashu Art Motion은 아트 스타일 레시피, 장면 코드, 캐릭터 스프라이트를 정지 프레임 승인 및 모션 검토와 결합합니다. 이 설명은 소스에 기반한 것이며 렌더링된 샘플에 대한 보고가 아닙니다.

소스 기반 워크플로실행 벤치마크 아님

작업 방식

이 스킬은 시각 레퍼런스를 팔레트, 질감, 구도, 움직임으로 분해한 뒤 그 원리를 활용해 새로운 장면을 구성합니다. 레퍼런스 라이브러리에는 35개의 아트 스타일 레시피 카드와 아홉 가지 설명형 애니메이션 문법이 있으며, 그중 여덟 가지 문법에 파라메트릭 클립 구현이 있습니다. 레시피는 안내일 뿐 완성된 영상을 만들어 주는 생성기가 아닙니다.

새로운 시각 방향은 세 가지 정지 프레임 제안에서 시작합니다. 하나를 선택하면 워크플로는 배경과 캐릭터를 분리합니다. 장면은 코드로 그리고, 사람 형태의 캐릭터는 기존 캐릭터 프레임이나 생성된 스프라이트를 코드로 합성합니다. 기하학적 캐릭터는 코드로 계속 그릴 수 있습니다. 다음 단계에서는 주 동작과 보조 모션을 추가하고, 전환 사이에도 장면이 살아 있는지 확인합니다.

예상 산출물

  • 편집 가능한 장면 코드와 승인된 정지 프레임 방향
  • 렌더링된 프레임 또는 제공한 오디오와 합친 MP4
  • 추가 작업이 필요한 장면을 가려내는 모션 및 프레이밍 검사
예시 브리프 보기

브리프에서 검토까지

  1. 01
    시각적 원리 선택

    무엇이 움직이는지, 질감이 어떻게 반응하는지, 시선이 어디로 이동해야 하는지 설명하세요. 레퍼런스는 픽셀 단위 복제를 요청하는 데 쓰지 말고 이러한 결정을 설명하는 데 사용하세요.

  2. 02
    모션 전에 정지 프레임 승인

    타이밍이나 캐릭터 생성에 시간을 쓰기 전에 세 가지 방향을 비교하세요. 팔레트, 초점, 텍스트 안전 영역을 정합니다.

  3. 03
    장면과 루프 구축

    제공된 엔진을 조정하고 장면 순서를 정의한 뒤, 의도된 주 동작과 보조 모티프 루프를 추가하세요. 렌더링을 비교할 수 있도록 결정적 랜덤 시드를 사용하세요.

  4. 04
    영상과 프레임 검토

    포함된 QA 스크립트를 실행하고, 영상을 만들지 않은 에이전트가 완성된 영상을 검토하게 하세요. 프레임 차이 검사는 짧은 전환 구간을 제외하므로, 분주한 전환이 정적인 장면을 가리지 못합니다.

02 활용 상황

사용 시기

로컬 렌더링에는 uv, FFmpeg, Playwright Chromium이 필요합니다. 사람 형태의 스프라이트에는 기존 캐릭터 프레임을 제공하거나 별도의 이미지 생성 워크플로를 사용해야 하며, 오디오와 폰트는 각각 별도의 에셋과 사용 권한이 필요합니다.

적합한 경우

  • 아트 디렉션이 있는 단편 영상타이틀 카드에만 등장하는 것이 아니라, 알아볼 수 있는 시각 언어가 여러 애니메이션 장면에 걸쳐 유지되어야 할 때 유용합니다.
  • 비주얼 트랙이 있는 내레이션제공한 스크립트와 오디오가 장면의 속도, 은유 선택, 전환을 이끌 수 있습니다. 전사와 타이밍에는 여전히 적절한 파이프라인이 필요합니다.

확인할 한계

  • 원 커맨드 영상 서비스가 아님로컬 렌더러에는 uv, FFmpeg, Playwright Chromium이 필요합니다. 사람 형태의 캐릭터에는 기존 캐릭터 프레임이나 별도의 이미지 생성 워크플로가 필요하며, 장면 코드가 그 에셋을 합성합니다.
  • 레시피마다 완성도가 다름소스에는 개별 스타일의 약점이 기록되어 있습니다. 35개의 레시피가 모두 동일하게 완성도 높은 결과를 낸다고, 또는 아홉 개의 문법 항목이 아홉 개의 완성된 엔진을 뜻한다고 가정하지 마세요.
  • 에셋 권리는 별개저장소는 MIT 라이선스이지만, 프로젝트에 사용하는 레퍼런스 영상, 폰트, 사운드트랙, 생성된 초상에 대한 권리까지 해결해 주지는 않습니다.

준비할 입력

  • 짧은 장면 브리프길이, 화면 비율, 주제, 의도하는 감정 변화를 적으세요. 시청자가 따라가야 할 단일 동작을 명시하세요.
  • 아트 레퍼런스와 제약사용할 수 있는 레퍼런스, 원하는 팔레트, 자막이나 로고를 피해야 할 영역을 제공하세요.
  • 오디오와 캐릭터 에셋타이밍이 중요하다면 사운드트랙이나 내레이션을 제공하세요. 캐릭터의 경우 코드로 그린 기하학적 형태, 기존 캐릭터 프레임, 별도 이미지 생성 도구로 만든 새 스프라이트 중 무엇을 쓸지 지정하세요.

03 핵심 결정

중요한 결정

  1. 정지 프레임 승인으로 재작업 감소

    스프라이트 생성과 전체 렌더링 전에 시각 방향을 거절하는 편이 바꾸는 비용이 적습니다. 세 가지 방향을 비교하는 체크포인트가 그 결정을 명확하게 해 줍니다.

  2. 모션 품질은 전환만이 아님

    각 장면의 주 동작을 반복되는 작은 모티프와 분리하면, 검토자가 샷 중간에 확인할 구체적인 대상이 생깁니다.

  3. 자막 검사의 범위는 좁음

    포함된 자막 영역 게이트는 자막이 없는 밝은 배경 영상에 적용됩니다. 질감이 있는 장면이나 기존 텍스트에 대한 범용 검증기가 아닙니다.

04 예시 브리프

구체적인 브리프로 시도하기

아래 예시 브리프는 테스트되지 않았습니다. 사용하기 전에 스킬의 설정을 확인하세요.

설정 검토

저장소에 이 설치 프로그램이 문서화되어 있습니다. 실행하기 전에 README와 의존성 설정을 검토하세요. 지침을 설치한다고 해서 모든 렌더러나 에셋 의존성이 설치되는 것은 아닙니다.

문서화된 설치 명령
npx skills add alchaincyf/huashu-art-motion

로컬 렌더링에는 uv, FFmpeg, Playwright Chromium이 필요합니다. 사람 형태의 스프라이트에는 기존 캐릭터 프레임을 제공하거나 별도의 이미지 생성 워크플로를 사용해야 하며, 오디오와 폰트는 각각 별도의 에셋과 사용 권한이 필요합니다.

하나의 산출물로 시작

스킬을 실행하기 전에 이 브리프의 범위, 소스 자료, 제약을 조정하세요.

예시 브리프
huashu-art-motion을 사용해 씨앗이 정원이 되는 12초, 16:9 애니메이션을 기획해 주세요. 팔레트와 질감이 서로 다른 세 가지 정지 프레임 아트 디렉션으로 시작하세요. 기하학적 캐릭터만 사용하고 사람의 초상은 생성하지 마세요. 제가 방향을 고르면, 장면마다 주 동작 하나와 은은한 모티프 루프 두 개를 갖춘 세 장면을 정의해 주세요. 자막을 위해 하단 5분의 1은 비워 두세요. 오디오는 따로 제공하겠습니다. 로컬 렌더링 의존성을 설명하고, MP4를 내보내기 전에 정지 프레임을 보여 주세요. 실제로 실행한 모션 및 프레이밍 검사와 아직 수동 검토가 필요한 항목을 보고해 주세요.

결과 점검

실제 출력을 다음의 관찰 가능한 기준과 비교해 확인하세요.

  • 선택한 정지 프레임 방향이 장면이 바뀌어도 알아볼 수 있게 유지됩니다.
  • 주 동작이 전환 사이에도 또렷하게 보이며, 반복 렌더링에서도 랜덤 시드가 안정적으로 유지됩니다.
  • 자막 공간, 오디오 타이밍, 실행되지 않은 QA 검사는 최종 내보내기 전에 명시적으로 검토됩니다.

OpenDesign은 코딩 에이전트를 위한 로컬 디자인 작업 공간을 제공합니다. 이 목록은 해당 스킬이 번들로 포함되어 있다거나, 외부 도구, 자격 증명, 소프트웨어 의존성이 포함되어 있다는 뜻이 아닙니다.

05 출처 및 라이선스

소스 및 라이선스

이 페이지는 아래에 링크된 고정 소스 리비전을 설명합니다. 업스트림의 동작과 요구 사항은 바뀔 수 있습니다.

소스 소유자
alchaincyf
스킬 파일
SKILL.md
라이선스
MIT
검토한 스냅샷
2026-10-07 · 26dba25b2b49
편집 소스 요약
Huashu Art Motion은 아트 레시피, 장면 코드, 스프라이트 합성, 명시적인 시각 검토 단계를 갖춘 레퍼런스 중심 애니메이션 워크플로입니다. 이 설명은 소스를 요약한 것이며, 예시를 직접 렌더링했다는 주장은 아닙니다.

링크된 소스를 바탕으로 OpenDesign이 작성한 원본 요약입니다. 저장소 스타 수는 특정 시점의 인기 지표일 뿐 스킬 사용량이나 품질 점수가 아닙니다.

06 시작 전 질문

시작 전 질문

35개의 아트 스타일은 모두 바로 쓸 수 있는 애니메이션 엔진인가요?

아니요. 시각적 가이드와 기록된 품질 한계를 담은 레시피 카드입니다. 별도의 설명형 라이브러리에는 아홉 개의 문법 항목이 있으며, 검토한 스냅샷에서 그중 여덟 개에 파라메트릭 클립 구현이 있습니다.

Huashu Art Motion이 캐릭터를 직접 생성하나요?

장면 코드가 환경을 처리하고 기하학적 캐릭터를 그릴 수 있습니다. 사람 형태의 캐릭터의 경우, 소스는 기존 캐릭터 프레임이나 생성된 스프라이트를 허용하며 이를 코드가 합성합니다. 새 스프라이트 생성에는 별도의 이미지 생성 도구가 필요하고, 제공한 프레임에는 적절한 사용 권한이 필요합니다.

사운드트랙 없이도 렌더링할 수 있나요?

정지 프레임 검토와 개별 장면 작업은 오디오를 제공하기 전에도 할 수 있습니다. 하지만 내레이션이나 음악 비트를 따라가야 하는 영상은 속도를 판단하기 전에 해당 오디오와 타이밍 정보가 필요합니다.

OpenDesign

다음 디자인 반복을 위한 여유를 만드세요.

브리프, 소스 자료, 디자인 작업을 로컬 작업 공간에 함께 보관하세요. 워크플로에 추가하기 전에 스킬 자체의 설정을 확인하세요.

문서화된 설치 명령
npx skills add alchaincyf/huashu-art-motion