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Journey Map作者 Owl-Listener

Journey Map スキル。

個々のタッチポイントを、人が実際に経験する一連の体験としてつなげます。

  • UXリサーチ
  • ジャーニーマッピング
ソースレビュー · Journey MapSKILL.md
タスク UXリサーチ 成果物 • 1つのペルソナとシナリオについてのステージ別マップ。 • ペインポイントと「真実の瞬間」を示す感情曲線。 • 影響度と実現可能性で評価した、短い機会リスト。 開始前に 既存のペルソナ、リサーチ、アナリティクスを使用します。自動の感情測定は確立されていません。
編集部による要約 · ソース確認日 2026-10-07 · 生成された例ではありません

01 機能概要

1人のユーザーのエンドツーエンドの体験をたどる

1人のペルソナの現在の体験をタッチポイント全体にわたってマッピングし、感情の変化と、リサーチに基づいて優先順位付けした機会を示します。

ソースに基づくワークフロー実行ベンチマークではありません

進め方

Journey Mapは、シナリオと明確な開始・終了を定めたうえで、1人のペルソナの時間に沿った体験を整理します。各ステージでは、目標、行動、チャネル、疑問、感情、摩擦をまとめ、個々の画面は許容範囲でも全体として体験を損なっている箇所をチームが把握できるようにします。

ソースでは、感情曲線と、体験の結果を左右し得る瞬間を含む、少数の優先度付きの機会を求めています。これらの感情や優先順位は、提供された根拠に基づく必要があります。現状のマップを、いつの間にか理想的な将来像のストーリーに変えてはいけません。

想定される成果物

  • 1つのペルソナとシナリオについてのステージ別マップ。
  • ペインポイントと「真実の瞬間」を示す感情曲線。
  • 影響度と実現可能性で評価した、短い機会リスト。
サンプルブリーフを見る

ブリーフからレビューまで

  1. 01
    ジャーニーの範囲を定める

    ペルソナ、シナリオ、開始イベントと終了イベントを選びます。互いに相容れない複数のオーディエンスを、平均的な1人のユーザーにまとめないでください。

  2. 02
    ステージとタッチポイントをつなぐ

    各ステージでの行動、疑問、チャネル、感情の根拠をマッピングします。

  3. 03
    重要な瞬間を特定する

    影響の大きい破綻を強調し、少数の改善機会に順位を付けます。将来のアイデアは現状マップと分けて管理します。

02 利用場面

使う場面

既存のペルソナ、リサーチ、アナリティクスを使用します。自動の感情測定は確立されていません。

適しているケース

  • 既存の体験を改善するオンボーディング、利用、サポートの各タッチポイントにリサーチが散在している場合に役立ちます。
  • チャネルをまたぐ摩擦を見つけるウェブサイトのステップ、メール、サポートでのやり取りが、どのように1つの体験を形づくるかを示せます。

確認すべき制約

  • 画面フローではありませんユーザーフロー図は画面間の経路と分岐を表します。このマップはより広い体験と感情の流れを含みます。
  • オペレーションのブループリントではありませんバックステージのプロセスやスタッフへの依存関係は、顧客視点だけでなくサービスブループリントで扱う必要があります。

用意する入力

  • ペルソナとシナリオ誰のジャーニーをマッピングするのか、その人が何を達成しようとしているのかを明示します。
  • 体験の根拠各ステージに関するインタビューの所見、アナリティクス、サポート資料を用意します。
  • ジャーニーの境界開始イベントと、このシナリオが終わる時点を明記します。

03 重要な判断

重要な判断

  1. 画面ではなく瞬間に注目する

    決定的な瞬間は複数のチャネルにまたがることがあり、画面の一覧では見えません。

  2. 根拠の不足を可視化する

    観察されていない感情の状態は、もっともらしい感情スコアで埋めず、不明のままにしておきます。

04 依頼例

絞り込んだブリーフを試す

以下のサンプルブリーフはテストされていません。使用前にスキルのセットアップを確認してください。

セットアップを確認する

リポジトリに記載されたインストール方法を使い、参照されている付随ファイルも保持してください。この項目は実行可能なアプリケーションではなく、焦点を絞ったデザイン手法を説明するものです。

アップストリームのソースファイル
https://github.com/Owl-Listener/designer-skills/blob/9a6930cf84a822eb458624bd11c61aac5bbdf224/design-research/skills/journey-map/SKILL.md

既存のペルソナ、リサーチ、アナリティクスを使用します。自動の感情測定は確立されていません。

まず1つの成果物から始める

スキルを実行する前に、このブリーフの範囲、元資料、制約を調整してください。

サンプルブリーフ
マーケットプレイスで有償プロジェクトを初めて提出するフリーランサーを対象にjourney-mapを使用してください。開始はプロジェクトの選択、終了は入金後とします。提供されたインタビューとサポート事例を使い、不明な感情はそう明記し、現状の摩擦と、優先度の高い将来の3つの機会を分けてください。

結果を確認する

実際の出力を、以下の観察可能な基準と照らして確認します。

  • すべてのステージで同じペルソナとシナリオが維持されている。
  • 感情は根拠があるか、不確かであると明示されている。
  • 機会リストが、現状の具体的な摩擦に結び付いている。

OpenDesignは、コーディングエージェント向けのローカルなデザインワークスペースを提供します。この掲載は、スキルが同梱されていること、または外部ツール、認証情報、ソフトウェア依存関係が含まれていることを意味しません。

05 ソースとライセンス

ソースとライセンス

このページは、以下にリンクされた固定のソースリビジョンについて説明しています。アップストリームの挙動や要件は変更される可能性があります。

ソースの所有者
Owl-Listener
ライセンス
MIT
確認したスナップショット
2026-10-07 · 9a6930cf84a8
編集部によるソース要約
1人のペルソナの現在の体験をタッチポイント全体にわたってマッピングし、感情の変化と、リサーチに基づいて優先順位付けした機会を示します。

リンク先のソースに基づく、OpenDesignによるオリジナルの要約です。リポジトリのスター数は日付付きの人気の指標であり、スキルの利用状況や品質スコアではありません。

06 開始前の質問

始める前の質問

マップにはすべてのペルソナを含めるべきですか?

ソースはペルソナ別のジャーニーを推奨しています。大きく異なるシナリオは、1つのマップに平坦化せず、別々にしてください。

ステージはいくつ使うべきですか?

ソースは5〜7を提案していますが、ステージの境界は、恣意的な区切りを強いるのではなくシナリオに合わせるべきです。

感情曲線はユーザーの感情を証明しますか?

いいえ。提供された根拠を要約したものであり、裏付けのない感情は仮説として扱うべきです。

OpenDesign

次のデザインイテレーションの余白をつくりましょう。

ブリーフ、元資料、デザイン作業をローカルワークスペースにまとめて管理できます。ワークフローに追加する前に、スキル自体のセットアップを確認してください。

アップストリームのソースファイル
https://github.com/Owl-Listener/designer-skills/blob/9a6930cf84a822eb458624bd11c61aac5bbdf224/design-research/skills/journey-map/SKILL.md